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Caderno de Aventuras — GDD

Versão: 0.9.0 · histórico

Oct 26, 2026 · @Abraão Alves Vila NOVA

Visão geral​

Caderno de Aventuras recria o RPG que a gente jogava no caderno da escola. Um colega era o "mestre": o personagem ia andando e o mestre ia desenhando o mapa com canetas coloridas. Itens, feitiços, moedas e os ícones de ataque e defesa eram desenhados com lápis de cor. Quando aparecia um monstro, o jogador escolhia se enfrentava, e a luta era decidida nos dados: cada item dava dados, e a soma era o dano.

"Caderno de Aventuras" é nome de trabalho.

Pilares

  • O mundo é desenhado enquanto você anda. O jogador nunca vê um mapa pronto: cada quadrado aparece quando ele chega perto, traçado à mão pela caneta do mestre.
  • Todo poder é um punhado de dados. Equipamento não dá "+3 de ataque": dá dados. A espada inicial dá 1d6; a melhor arma do jogo dá 5d20.
  • Tudo parece feito à mão. Folha pautada, margem vermelha, caneta para o mapa e lápis de cor para pintar. Nenhum gráfico "limpo".
  • A escolha de brigar é do jogador. Monstros desenhados no mapa não perseguem ninguém; enfrentar ou dar a volta é decisão de quem joga.
  • Sempre tem um rei no fundo. Cada monstro tem uma versão chefe (Rei Rato, Rainha Aranha...) esperando no fundo da sua masmorra.
  • Fogueiras, não cidades. Como num souls-like, não há vilas: há acampamentos com fogueira espalhados pelas páginas. Descansar cura, mas todo monstro vencido volta; os guerreiros que descansam ali vendem o que o herói precisa.
  • Cada bioma é uma página do caderno. Campos, Deserto, Montanhas Geladas, Pântano Sombrio e Vulcão: cada um ocupa uma folha inteira, do tamanho de uma ilha, para ter muito o que explorar antes de virar a página.
  • Cada página traz uma novidade. Da segunda página em diante, cada uma tem uma regra própria (tempestade de areia, gelo escorregadio, neblina, erupções), e toda página tem um monstro lendário que foge do herói. Assim a página nova tem algo novo para aprender, não só monstros mais fortes.

Plataforma: o protótipo é web (HTML/JS, sem build) e funciona em desktop e celular, em pé ou deitado. No celular ele se instala como app (PWA): pelo botão "Instalar no celular" da capa (Android) ou por Compartilhar → "Adicionar à Tela de Início" (iPhone), ganha ícone, abre em tela cheia, gira junto com o celular e joga sem internet (os arquivos ficam guardados no aparelho; o save continua no armazenamento do navegador e, com conta, também na nuvem: ver Conta e save na nuvem). O guia de implementação (Parte 2 em diante) é em Unity 6. Visitas: o protótipo no site conta quantas pessoas o abrem com o Google Analytics, e só isso (nenhum evento do jogo, nada pessoal); a capa avisa. Em aberto: em quais plataformas a versão final sai (web, PC, celular).

Protótipo: prototipos/caderno-de-aventuras/. Os números deste documento são os do protótipo e valem como proposta de balanceamento.

Estética: caderno, caneta e lápis de cor​

Definido

  • A tela é uma folha de caderno: papel creme, pauta azul, margem vermelha e furos de espiral à esquerda. A pauta acompanha o mapa (cada quadrado do mapa ocupa duas linhas).
  • Caneta (traço cheio) desenha o mapa e os contornos: costa azul, árvores verdes, montanhas marrons, barracas listradas e fogueiras.
  • Lápis de cor (hachura translúcida, em zigue-zague) pinta: água, copa das árvores, corpo dos monstros, ícones, dados.
  • Letra de mão em tudo: títulos em Caveat, textos em Patrick Hand.
  • Nenhuma imagem pronta. Mapa, monstros, herói, ícones e dados são gerados por código como listas de traços tremidos, com semente fixa, então o mesmo lugar sai igual ao recarregar.
  • O herói é um boneco-palito de capa vermelha e espada.
  • O que já foi resolvido (monstro vencido, baú aberto, masmorra limpa, dragão derrotado) ganha um X de caneta vermelha por cima, como o mestre fazia.
  • Noite é o mestre pintando a folha de azul-escuro com lápis (hachura por cima do mapa), menos um círculo de luz em volta do herói.
  • O caminho que o herói percorreu fica marcado com um tracejado de lápis.
  • Som sintetizado, sem arquivos: rabisco de caneta enquanto o mestre desenha, dados chacoalhando, moedas, golpe.

O mestre​

O mestre não aparece, mas está em todo lugar:

  • A caneta do mestre aparece na ponta do traço enquanto um quadrado novo é desenhado, com a cor da tinta que está usando.
  • Narração: um balão "Mestre:" comenta o que acontece. Na primeira vez em cada terreno ("Floresta! O mestre rabisca um monte de arvorezinhas"), ao entrar numa região mais perigosa, ao chegar numa fogueira, ao bater na água ou na montanha.
  • A borracha do mestre: quando o herói descansa numa fogueira (ou desmaia), o mestre apaga os X dos monstros vencidos: eles voltam para o mapa.
  • Personagens no caminho: os de balão com "?" azul dão dicas das regras e às vezes um presente; ao conversar de novo, dão outra dica. Os de balão amarelo com "!" vermelho têm nome e dão missões (ver Missões).
  • Virar a página: ao chegar no canto dobrado no fim de uma página, o mestre vira a folha e começa o bioma seguinte. Ao descer numa masmorra, ele tira a página da tela e desenha o interior numa folha à parte; ao subir, volta para a página de cima.
  • Avisa quando anoitece ("O mestre pinta a folha de azul-escuro...") e quando amanhece ("O mestre apaga o azul com a borracha").

Mundo​

Definido

  • O mundo são 5 páginas do caderno, uma por bioma, sempre na mesma ordem: Campos, Deserto, Montanhas Geladas, Pântano Sombrio e Vulcão. Cada página é uma ilha de 48 × 34 quadrados (cerca de 700 dá para alcançar a pé), cercada de água (no Vulcão, de lava).
  • Tudo é gerado de uma semente no começo da aventura e salvo com ela. Cada página tem a sua semente, tirada da semente do mundo e do número da página, e é gerada sozinha.
  • Os 6 terrenos têm o mesmo papel em toda página. Água e montanha bloqueiam; areia, campo, mata e pântano se andam, e mata e pântano escondem mais bicho. Cada bioma dá outro nome e outro desenho a eles, e muda o quanto de cada um aparece:
PapelCamposDesertoMontanhas GeladasPântano SombrioVulcão
água (bloqueia)águaoásiságua gelada (com blocos de gelo)água escuralava
areiapraiaareiagelolamacinzas
campocampodunasneveterra morta (com túmulos)rocha
mataflorestacactospinheirosárvores mortasárvores queimadas
pântanopântanoareia movediçaneve fundabrejofumarolas
montanha (bloqueia)montanharochedospicos nevadosrochasvulcões
  • Como cada bioma muda o terreno (proposta): o Deserto é seco (quase só dunas, poucos cactos, pouca areia movediça), o Pântano Sombrio é úmido (muita árvore morta e brejo), as Montanhas Geladas e o Vulcão têm mais montanha. No gerador, isso são os limites de elevação (água e montanha) e um ajuste de umidade por bioma.
  • Os biomas mudam o visual, os monstros e uma regra. Terreno, desenho, monstros, chefes e lojas mudam de uma página para outra; andar, lutar, dia e noite, tochas e fogueiras funcionam igual em todas. Fora isso, cada página da segunda em diante tem uma regra só dela (ver Regras de cada página). Os Campos, a primeira, não têm: é onde o jogador aprende o básico.
  • Revelação: ao chegar num quadrado, o mestre desenha todos os quadrados num raio de ~2,6 ao redor que ainda estavam em branco, do mais perto para o mais longe, um após o outro.
  • Regiões de perigo 1 a 15, 3 por página, pela distância a pé desde a primeira fogueira da página: os Campos são as regiões 1–3, o Deserto 4–6, as Montanhas Geladas 7–9, o Pântano Sombrio 10–12 e o Vulcão 13–15. Cada região tem seu par de monstros.
  • 5 acampamentos com fogueira por página, com nome de material escolar: o primeiro no início da página e os outros a ~1/5, ~2/5, ~3/5 e ~4/5 do caminho até o fim, sempre num campo ou areia. Os nomes seguem a ordem do caderno: Apontador, Borracha, Régua, Clipe e Grampo nos Campos; Compasso, Estojo, Transferidor, Lancheira e Lápis de cor no Deserto; Caneta, Mochila, Tesoura, Cola e Fichário nas Montanhas Geladas; Esquadro, Giz, Marca-texto, Corretivo e Lapiseira no Pântano Sombrio; Pincel, Guache, Carimbo, Calculadora e Globo no Vulcão.
  • No mapa, o acampamento é uma barraca listrada, a fogueira e um guerreiro sentado, com o nome escrito em cima.
  • Passagem: no ponto alcançável mais distante da primeira fogueira fica o canto dobrado da página, com uma seta vermelha e o nome da próxima página ("Deserto →"), guardado por um guardião (ver Guardiões das passagens). Na última página, ali fica o Covil do Dragão. Em volta dos dois, a 2 quadrados, há mais monstros (40% dos quadrados), da região mais forte da página.
  • Placas (0.8.0): pelo caminho mais curto da primeira fogueira até a passagem (na última página, até o Covil do Dragão), a cada 9 passos, uma placa de madeira ao lado do caminho (num vizinho que não é o próprio caminho, para não ficar no meio dele), com o nome do destino ("Deserto", "Covil") e uma seta vermelha em 8 direções, apontando para onde o caminho está 6 passos adiante. Não fica a 1 quadrado de uma fogueira nem nos últimos 4 passos antes da passagem. Dá 3 a 8 placas por página. A placa não bloqueia: ao pisar nela, o mestre lê o que está escrito ("Uma placa de madeira: "Deserto (próxima página)", com a seta para o nordeste.") e o herói segue andando. Ela não aponta a escada escondida do atalho.
  • Volta: da 2ª página em diante, ao lado da primeira fogueira há uma folha com uma seta verde e o nome da página anterior ("← Campos").
  • Por página: monstros desenhados (~7,5% dos quadrados livres), baús (~2%), 6 entradas de masmorra (uma por monstro, na região dele) e 7 personagens: 3 que dão missões (um por região) e 4 que dão dicas.
  • Personagens espaçados: nenhum personagem fica a menos de 5 quadrados de outro (contando na horizontal ou na vertical, a maior das duas distâncias), nem colado numa masmorra.
  • Masmorras ficam a 4+ quadrados das fogueiras e do fim da página e a 6+ umas das outras. Se uma não couber na região dela, aquela página fica sem ela (a missão do chefe passa a pedir o outro rei da região).
  • Ordem dos sorteios de cada página: terreno, fogueiras, passagem (ou covil), volta, monstros e baús, masmorras e por último os personagens. A masmorra do atalho é escolhida depois, sem sorteio (ver Guardiões das passagens), e a escada escondida entra no interior dela depois de todos os sorteios da masmorra, então as páginas e masmorras são as mesmas de antes da 0.4.0. O que entrou na 0.5.0 (miragens, monstros da noite, onde o lendário começa, a variação de cada masmorra) também vem depois de todos os sorteios, só com hash ou com um gerador separado, então as páginas e masmorras de antes continuam iguais. As placas da 0.8.0 (no empate entre dois caminhos, o hash escolhe) e a arena da 0.9.0 também: um save antigo carrega com as placas e a arena no mapa e todo o resto no mesmo lugar.

Em aberto

  • Mapa feito à mão em vez de gerado (o mestre do caderno inventava na hora, mas tinha um roteiro).
  • Barcos, pontes ou atalhos para atravessar água e montanha.
  • Mais páginas (outros biomas) ou uma ordem diferente a cada aventura.

Movimento​

  • Um quadrado por vez, nas 4 direções: setas ou WASD, direcional na tela no celular, ou tocando/clicando num quadrado já desenhado (o herói vai sozinho pelo caminho mais curto entre os quadrados conhecidos).
  • Andar até um monstro, um personagem ou o covil abre o encontro sem entrar no quadrado.
  • Entrar numa fogueira abre a folha do acampamento; entrar num baú abre o baú.
  • Virar a página: com o guardião vencido, pisar no canto dobrado pergunta se o herói quer ir para a próxima página (antes disso, quem responde é o guardião). Na primeira vez, o aviso diz que lá os monstros são mais fortes. Indo para a frente, o herói chega na primeira fogueira da página nova, que já vira o lugar onde ele acorda se desmaiar. Pisar na seta de volta leva ao canto dobrado da página anterior. Na primeira vez em cada página, o mestre narra a chegada ("O mestre vira a página e pega a caneta amarela: é o Deserto...").
  • Encontros surpresa: a mais de 2 quadrados de uma fogueira e fora de quadrados com algo desenhado, cada passo pode trazer um monstro do mato: 3% na areia, 3,5% no campo, 5% na mata e 6% no pântano (com os nomes de cada bioma). Depois de uma surpresa vêm 8 passos de calma, sem outra. Vem um monstro da região (25% de chance de ser da região anterior, mas nunca de outra página).
  • O botão de mapa afasta a câmera para ver a página inteira já desenhada (ou a masmorra inteira, dentro dela).
  • O HUD mostra o número e o nome da página ("2. Deserto"); no celular, só o número.

Dia e noite​

Definido

  • O relógio anda um passo por quadrado andado: o dia tem 100 passos. Passos 0–64 são dia, 65–74 escurecem aos poucos, 75–94 são noite e 95–99 clareiam. A aventura começa no passo 10 do Dia 1.
  • O HUD mostra sol ou lua, "Dia N" e "noite".
  • À noite, os monstros ficam mais fortes: rolam um dado de ataque a mais do mesmo tipo (Lobo 1d10 vira 2d10). Em compensação, dão +50% de experiência. Encontros surpresa ficam 50% mais comuns. Vale para monstros do mapa, encontros surpresa e o dragão; não vale dentro das masmorras.
  • O relógio é um só para o mundo todo: virar a página não muda a hora.
  • Escuro é a noite numa página ou qualquer hora dentro de uma masmorra. No escuro:
    • Com tocha acesa: o mestre desenha num raio de ~2,2 quadrados, e a luz em volta do herói tem ~3 quadrados, tremendo como fogo.
    • Sem tocha: o mestre só desenha os 8 quadrados vizinhos, e a tela fica escura a mais de ~1 quadrado do herói. O que já foi desenhado continua lá, mas aparece apagado sob o azul.
  • Tochas: custam 5 moedas com o mercador de qualquer fogueira; o herói começa com 2. Acendem sozinhas quando fica escuro, cada uma dura 40 passos no escuro (de dia não gasta), e quando acaba a próxima acende sozinha. O mestre avisa quando a última apaga.
  • Dormir na fogueira: a partir do passo 60, descansar vira "Dormir": o herói acorda no passo 5 do dia seguinte.

Em aberto

  • Monstros que só aparecem à noite em outras páginas (hoje só no Pântano Sombrio, ver Regras de cada página).
  • Fogueiras com outros guerreiros (e outra loja) à noite.
  • Fogueira acesa iluminando em volta dela à noite.

Regras de cada página​

Definido (os números são proposta)

Da segunda página em diante, cada página tem uma regra só dela, para a página nova trazer algo novo além de monstros mais fortes. O mestre conta a regra na chegada ("Cuidado com as tempestades de areia...") e, quando ela acontece, narra. As regras valem só lá fora, na página; dentro das masmorras, não.

  • Campos: nenhuma. É a página onde o jogador aprende o básico.
  • Deserto: tempestade de areia e miragens.
    • A cada 70 passos no Deserto vem uma tempestade de areia de 15 passos. Quatro passos antes, o mestre avisa ("O vento começa a levantar areia..."). Durante ela, o mestre só desenha os 8 vizinhos do herói, a folha fica coberta de lápis cor de areia com riscos voando, e o HUD mostra "tempestade".
    • No começo da tempestade, a borracha apaga um pedaço do mapa já desenhado: um círculo de raio ~3,5 quadrados, a 6 a 12 quadrados do herói, com o rastro que passava por ali. O que tem nome escrito (fogueiras, masmorras, quem dá missão, a passagem e a seta de volta) a borracha não apaga.
    • Miragens: ~4% dos quadrados livres do Deserto têm um baú ou um monstro desenhado que não existe. Quando o herói chega do lado (nos 8 vizinhos), some ("Era miragem!"). Elas voltam com o descanso na fogueira, como os monstros. Ficam longe de personagens, masmorras e da passagem.
  • Montanhas Geladas: gelo escorregadio. No gelo (o terreno de areia desta página, ~1/5 do que se anda), o herói continua escorregando na mesma direção, mais rápido, até sair do gelo ou o próximo quadrado ser água, montanha ou ter alguma coisa desenhada. Escorregando, o toque no mapa perde o caminho planejado. Isso faz o gelo virar um pequeno quebra-cabeça de caminho.
  • Pântano Sombrio: neblina e os mortos da noite.
    • Neblina: mesmo de dia, o mestre só desenha num raio de ~2,1 quadrados (com tocha à noite, também), e uma camada de lápis cinza-claro cobre a folha, menos um círculo em volta do herói.
    • Monstros da noite: ~3% dos quadrados livres têm um monstro da região que só existe à noite. De dia o mestre não desenha nada ali e dá para passar; quando anoitece, ele aparece no mapa ("Os mortos se levantam!") e bloqueia o quadrado como qualquer monstro desenhado. Vencido, fica com X até o descanso.
  • Vulcão: erupções. A cada 60 passos no Vulcão (com aviso 4 passos antes: "O chão treme..."), o vulcão cospe 3 rios de lava de 4 a 7 quadrados, saindo dos vulcões a até 10 quadrados do herói. Os quadrados viram lava (não se anda neles) por 30 passos e depois esfriam (a contagem continua mesmo dentro das masmorras). A lava nunca cai a menos de 3 passos do herói, perto de uma fogueira, em cima de algo desenhado ou do lendário, e um rio que fecharia o caminho do herói até uma fogueira, masmorra, personagem, a seta de volta, a passagem ou o covil não sai.

Em aberto

  • Uma regra para os Campos também (hoje ficam sem, de propósito).
  • A tempestade apagar parte do mapa pode irritar quem usa o toque no mapa para andar longe; se incomodar, ela pode só esconder a visão.

Monstro lendário​

Definido (os números são proposta)

  • Cada página tem um monstro lendário: um monstro da região do meio com nome, aura dourada tracejada e uma estrela na cabeça. Ele não fica desenhado parado: anda pela página a cada passo do herói.
  • Foge: até 5 quadrados do herói, em 75% dos passos ele vai para o vizinho mais longe do herói; mais longe, passeia (anda em metade dos passos). Não pisa em nada desenhado nem perto das fogueiras. Para lutar, é preciso encurralar e esbarrar nele.
  • Aparece na tela só onde o mestre já desenhou e se o herói consegue ver (no escuro, na neblina e na tempestade, só de perto). Na primeira vez que o herói o vê, o mestre avisa. A 4ª pessoa de dica de cada página, na primeira conversa, fala dele.
  • Na luta, depois da primeira rodada, cada vez dele tem 20% de chance de ele fugir em vez de atacar. Ele reaparece longe (a 15+ quadrados do herói, fora da primeira região) com a vida que perdeu: dá para cansar ele aos poucos. Se o herói fugir da luta, acontece o mesmo.
  • Números: vida = a do chefe do monstro + 20%; ataque, defesa e golpe especial do chefe (defesa 1d4 se o chefe não tiver); o dobro dos dados de moeda e o triplo da experiência do chefe. Vencido, não volta e deixa um equipamento da loja da página seguinte.
PáginaLendárioMonstroVidaAtaqueDefesa
CamposDentuço, o Lobo Sem DonoLobo502d101d4
DesertoRainha das DunasNaja653d81d4
Montanhas GeladasPé-GrandeYeti2335d82d6
Pântano SombrioLençol ErranteFantasma3126d103d6
VulcãoFaísca, o Diabrete LadrãoDiabrete4206d123d8

Masmorras e chefes​

Definido

  • Cada monstro comum tem uma masmorra na sua região, com a versão chefe dele no fundo: o mesmo desenho, um pouco menor, com uma coroa amarela na cabeça. São 30 masmorras no mundo, 6 por página.
  • No mapa, a entrada é um arco de pedra cinza com porta escura e uma coroa em cima, com o nome do lugar escrito (Esgoto, Cripta...). Pisar nela pergunta se o herói quer descer, mostrando vida e dados do chefe e quantas tochas ele tem.
  • Interior (gerado da semente da página e do número da masmorra): 21 × 16 quadrados, divididos em 4 × 3 celas de 5 quadrados com uma sala de 2 a 4 quadrados de lado em cada. Um labirinto liga as salas por corredores em L, mais 2 ligações extras. A escada de Saída fica numa sala; o chefe, na sala mais longe dela a pé.
  • Desenho: paredes que encostam no chão são pintadas de cinza com a borda em caneta preta; pedra maciça fica em branco. O chão tem pontinhos de lápis.
  • Nas outras salas: monstros (60% de chance por sala; 80% deles do tipo da masmorra, o resto do outro monstro da região) e até 2 baús. Ficam fora da linha e da coluna do meio da sala, por onde chegam os corredores. Dentro da masmorra não há encontros surpresa.
  • Dentro é sempre escuro (ver Dia e noite). O relógio continua andando.
  • Sair: pisar de novo na escada pergunta se quer subir; o herói volta para a entrada, na página. Desmaiar lá dentro leva para a última fogueira, como lá em cima.
  • Vencer o chefe deixa X nele e risca a entrada da masmorra na página. Atrás do trono há um baú com um equipamento da loja da página seguinte (a mesma regra dos baús raros). Baús abertos e o que foi desenhado de cada masmorra ficam salvos; dá para voltar depois. Os monstros dela voltam quando o herói descansa numa fogueira, mas o chefe vencido não volta.
  • Fugir de um chefe: d20 ≥ 13.
  • Escada escondida: em uma masmorra por página (menos a última), uma segunda escada sobe por trás do guardião da passagem e vira a página (ver Guardiões das passagens).
  • Variações: cada masmorra tem uma de 4 variações, para nenhuma ser igual à outra. As 6 masmorras de uma página passam pelas 4 em ordem, começando de uma tirada da semente, então toda página tem todas.
    • Porta trancada: os corredores que chegam na sala do chefe têm portas de madeira com cadeado. A chave fica na sala mais longe da escada que dá para alcançar sem passar por elas; pisar nela abre todas as portas. Se não houver sala assim, a masmorra fica com armadilhas.
    • Armadilhas: 4 quadrados de corredor (fora das salas) têm uma armadilha escondida, que o mestre só desenha (espetos) depois que alguém pisa. Pisar rola 1d20: 11 ou mais pula a tempo; senão, toma (região/2, arredondado para cima)d8 de dano. Armadilha nunca faz desmaiar: o herói fica com pelo menos 1 de vida. Cada uma dispara uma vez só.
    • Enigma do mestre: numa sala há uma cara de pedra que bloqueia o quadrado e faz uma adivinha "O que é, o que é?" com 3 respostas (12 adivinhas, como "Tem dentes, mas não morde" → pente). Ela só pergunta uma vez. Acertar dá um equipamento da loja da página seguinte; errar acorda um monstro da masmorra, e começa a luta.
    • Andar a mais: no lugar do chefe, uma escada desce para o andar de baixo, outro labirinto do mesmo tamanho (com monstros e baús) com o chefe no fundo. Uma escada "Subir" leva de volta para onde ficava a do primeiro andar.

Chefes (proposta): vida = 2 × a do monstro + 10; ataque com um dado a mais; mesma defesa; o dobro de dados de moeda; 4 × a experiência; deixam 2d6 despojos.

PáginaMasmorraChefeVidaAtaqueDefesaMoedasXP
CamposPoço do Rei SlimeRei Slime262d4—4d412
CamposEsgoto do Rei RatoRei Rato222d6—4d412
CamposCaverna do Rei GoblinRei Goblin383d4—6d624
CamposToca do Rei LoboRei Lobo422d10—6d624
CamposNinho da Rainha AranhaRainha Aranha503d61d48d640
CamposForte do Rei OrcRei Orc582d121d48d640
DesertoFenda do Rei EscorpiãoRei Escorpião623d61d68d856
DesertoTemplo da Rainha NajaRainha Naja543d8—8d856
DesertoCripta do Rei EsqueletoRei Esqueleto783d81d410d876
DesertoPirâmide da Rainha MúmiaRainha Múmia904d61d610d876
DesertoTúnel da Rainha VermeRainha Verme1264d81d612d8100
DesertoPedreira do Rei GolemRei Golem1384d102d612d8100
Montanhas GeladasGruta Gelada do Rei Lobo do GeloRei Lobo do Gelo1344d101d612d10128
Montanhas GeladasIglu do Rei Boneco de NeveRei Boneco de Neve1504d82d612d10128
Montanhas GeladasGeleira do Rei YetiRei Yeti1945d82d614d10160
Montanhas GeladasGruta do Rei OgroRei Ogro2105d82d414d10160
Montanhas GeladasPalácio de Gelo da Rainha da NevascaRainha da Nevasca1865d102d616d10200
Montanhas GeladasFosso do Rei TrollRei Troll2405d102d816d10200
Pântano SombrioMausoléu do Rei ZumbiRei Zumbi2706d82d68d20248
Pântano SombrioBrejo do Rei SapoRei Sapo2465d122d88d20248
Pântano SombrioCasarão da Rainha FantasmaRainha Fantasma2606d103d610d20300
Pântano SombrioCabana da Rainha BruxaRainha Bruxa2807d82d610d20300
Pântano SombrioTorre do Rei CavaleiroRei Cavaleiro3406d123d812d20360
Pântano SombrioCatacumba do Rei CeifadorRei Ceifador3107d102d812d20360
VulcãoForja da Rainha SalamandraRainha Salamandra3807d103d614d20432
VulcãoChaminé do Rei DiabreteRei Diabrete3506d123d814d20432
VulcãoCanil do Rei Cão InfernalRei Cão Infernal4608d103d816d20512
VulcãoCratera do Rei ElementalRei Elemental4407d124d616d20512
VulcãoFornalha do Rei Golem de MagmaRei Golem de Magma5608d125d616d20600
VulcãoPico da Rainha FênixRainha Fênix5109d103d816d20600

Em aberto

  • Armadilhas que dá para achar antes de pisar (uma tocha melhor, uma habilidade).
  • Mais de uma variação na mesma masmorra nas páginas do fim.
  • Monstros da masmorra voltarem depois de um tempo.
  • Masmorra do dragão (hoje o covil é um quadrado só).

Guardiões das passagens e escadas escondidas​

Definido

  • Antes de cada virada de página (as 4 primeiras páginas) há uma luta de chefe: um guardião fica em pé em cima do canto dobrado, com o nome escrito em vermelho embaixo. Ele bloqueia o quadrado como um monstro desenhado; pisar nele mostra vida, dados e golpe especial e pergunta se o herói quer enfrentá-lo.
  • Dá para não enfrentar (como em Elden Ring): em cada uma dessas páginas, uma masmorra tem uma escada escondida além da Saída, na sala mais longe da entrada depois da do chefe (sem precisar vencer o chefe da masmorra). Ela sobe por trás do guardião: pisar nela pergunta se o herói quer subir e já vira a página ("Você passou por trás do Senhor da Guerra Orc sem ele perceber!"). A masmorra do atalho é a da última região da página mais perto do canto dobrado. O mundo incentiva explorar em vez de forçar a luta.
  • Depois que o herói já esteve na página seguinte (pelo atalho), o guardião continua lá, mas pisar nele também oferece "Passar por trás dele": dá para virar a página sem lutar, ou enfrentá-lo quando quiser.
  • Vencer apaga o guardião do canto da folha (a passagem fica livre para sempre, não volta com o descanso) e dá um equipamento da loja da página seguinte, como o baú de um chefe de masmorra.
  • Uma personagem de dica dos Campos avisa: "No ponto mais longe daqui tem um canto de página dobrado, com um guardião em cima. Mas tem masmorra com escada que sai atrás dele...". A folha do guardião repete a dica enquanto o herói não conhece o caminho.
  • Desenho: o monstro do guardião com um elmo cinza de chifres no lugar da coroa dos chefes de masmorra. A escada escondida é a escada da Saída em pedra cinza, com "Escada escondida" em roxo.
  • Fugir de um guardião: d20 ≥ 13, como de um chefe.

Guardiões (proposta): vida = a do chefe do monstro + 30%; o ataque do monstro comum (com o ataque do chefe, o herói da simulação quase nunca vencia); a defesa do monstro (1d4 se ele não tiver); o dobro das moedas e da experiência do chefe; um golpe especial (ver Golpes especiais dos monstros), com uma rodada a mais que o chefe.

PáginaGuardiãoMonstroVidaAtaqueDefesaGolpe
Campos → DesertoSenhor da Guerra OrcOrc751d121d4Machadada (quebrar)
Deserto → Montanhas GeladasVerme ColossalVerme da areia1643d81d6Mordida colossal (quebrar)
Montanhas Geladas → Pântano SombrioTroll da MontanhaTroll3124d102d8Pancada de troll (quebrar)
Pântano Sombrio → VulcãoCavaleiro da MorteCavaleiro negro4425d123d8Lâmina amaldiçoada (maldição, −2 por dado, 6 rodadas)
  • Na simulação (herói que só ataca, com Golpe certeiro e Fôlego equipados e o equipamento da loja da página), cada guardião cai em 1 a 3 tentativas na maioria das vezes; o Troll da Montanha às vezes pede mais. O Golem de pedra começou como guardião do Deserto, mas com a defesa 2d6 o herói quase nunca vencia, e ele foi trocado pelo Verme da areia.
  • Em aberto: a escada escondida ficar escondida de verdade (só aparecer depois de uma dica, de uma missão ou de bater numa parede); um guardião no Vulcão antes do covil do dragão.

Missões​

Definido

  • Cada região tem um personagem com "!" que dá missões, com o nome escrito em cima. São 15, um por região, na ordem: Seu Juca, Dona Filó e Tio Bento (Campos); Vó Nina, Mestre Caco e Dona Lurdes (Deserto); Seu Tonho, Dona Cida e Tio Zé (Montanhas Geladas); Vó Benta, Seu Dito e Dona Zuza (Pântano Sombrio); Mestre Bira, Dona Glória e Seu Lino (Vulcão).
  • Cada um dá 3 missões, uma depois da outra, com os dois monstros da região dele:
    1. Derrotar N do monstro A. Só contam os vencidos depois de aceitar.
    2. Juntar N despojos do monstro B. Contam os que o herói já tem.
    3. Derrotar o chefe do monstro A (ou do B, se a masmorra de A não existir nesta página). Vale se ele já tiver sido vencido antes.
  • Qual dos dois monstros é A sai da semente da página, então cada aventura muda.
  • Despojos: todo monstro vencido deixa 1d3 de uma parte dele (chefe: 2d6), rolados na bandeja junto com as moedas. Exemplos: rabos de rato, ferrões, narizes de cenoura, lençóis rasgados, penas de fênix (a lista toda está em Monstros). Ficam na mochila; numa fogueira, o mercador compra por (região do monstro) moedas cada, menos os guardados para uma missão de juntar.
  • Uma missão aceita continua valendo em outra página: dá para aceitar nos Campos, ir ao Deserto e voltar para entregar. A caixinha do HUD e a mochila dizem de quem é cada missão.

Números por região (proposta). A recompensa é × 1 na primeira missão, × 1,5 na segunda e × 2 na do chefe; a do chefe também dá um equipamento da loja da página seguinte.

Região123456789101112131415
Derrotar10108886665554443
Juntar2018161514131211101098876
Moedas1520304050607590105125145165190215240
Experiência1525405575100130165205250300360430510600
  • Moedas (0.7.0): eram o dobro (30 na região 1 ... 480 na 15). Com o dobro, o herói ficava rico cedo e comprava o melhor da página logo nas primeiras fogueiras ("o personagem fica muito forte rápido, tem muito recurso"). Agora a primeira missão paga mais ou menos o que os monstros pedidos já deixam. A experiência não mudou.
  • Aceitar é opcional ("Agora não"), e podem ficar várias missões ativas ao mesmo tempo (uma por personagem).
  • No HUD: uma caixinha "Missões" embaixo dos números mostra cada missão ativa com o progresso (3/10). Quando fica pronta, o mestre avisa e a linha fica verde com "volte a Seu Juca". Para receber, é preciso falar com o personagem de novo. A mochila também lista as missões, com a página de quem deu.
  • Os monstros desenhados voltam a cada descanso na fogueira, e com uma missão ativa de derrotar ou juntar, metade dos encontros surpresa na região daquele monstro traz o monstro pedido.
  • Depois das 3 missões, o personagem só agradece.

Em aberto

  • Missões de entregar um item ou levar alguém até uma fogueira.
  • Mural de pedidos nas fogueiras.

Combate​

O coração do jogo. A luta acontece numa folha por cima do mapa: o mestre desenha o monstro à esquerda, a bandeja de dados (com a conta, o que aconteceu e os botões) fica no meio e o herói à direita, virado para o monstro, com a vida, a Magia, os dados de ataque e de defesa dele e a maldição ou os dados quebrados embaixo. Os dados mostrados são os que valem agora: os quebrados saem da defesa, e com maldição aparece o "−1" ou "−2" em roxo do lado de cada um. Golpes do monstro deixam riscos roxos no herói.

  • Celular em pé: as três colunas não cabem; fica monstro em cima, dados no meio, o herói embaixo (desenho pequeno à direita do nome) e os botões por último, perto do polegar.
  • Celular deitado: as mesmas três colunas, menores.

Regra base (definido)

  • Cada item equipado dá dados. Arma dá os dados de ataque; escudo e armadura dão os dados de defesa.
  • Atacar: o herói rola os dados da arma; o monstro rola os dados de defesa dele. Dano = ataque − defesa (mínimo 0, "bloqueou!").
  • Turno do monstro: do mesmo jeito, ele rola os dados de ataque e o herói rola escudo + armadura.
  • Teto de 5 dados: a arma rola no máximo 5 dados, e escudo + armadura juntos também (o escudo dá até 2, a armadura até 3). O equipamento melhor tem dados maiores, não mais dados.
  • Os dados rolam na tela (números trocando, dado tremendo) e param um de cada vez; depois aparece a conta, por exemplo "12 − 3 = 9 de dano!".
  • Lutas em grupo: poucos monstros desenhados no mapa vêm em dupla ou trio do mesmo tipo, com "×2" ou "×3" escrito em vermelho em cima do desenho (~7% dos monstros do mapa em dupla e ~3% em trio, uns 3 grupos de 2 e 1 de 3 por página; nunca na primeira região do jogo; sai de um hash da semente, sem sorteio, então o resto da página não muda). Encontros surpresa, masmorras, chefes e guardiões são sempre de um monstro só.
    • Na folha da luta, os monstros ficam empilhados na coluna da esquerda, em cartões menores com vida própria. Tocar num monstro escolhe o alvo (cartão com tracejado vermelho e "← alvo" no nome); quando o alvo cai, passa para o próximo vivo. Ataque, feitiço de dano e as habilidades de ataque (inclusive tonto) vão no alvo; o segundo golpe do Golpe duplo vai no mesmo, ou no próximo se ele caiu.
    • Na vez deles, cada monstro vivo age, um depois do outro, e cada ataque rola contra a sua defesa (e pode disparar as suas habilidades de defesa; Revide, Espelho e Contra-ataque respondem a quem atacou). A maldição conta uma rodada só depois de todos agirem; só uma maldição de cada vez.
    • Fugir fica mais difícil: +1 no d20 por monstro vivo a mais.
    • Vitória: as moedas de um monstro rolam uma vez e valem vezes o tamanho do grupo; cada um deixa 1d3 despojos e a sua experiência, e conta como um abate para as missões. O grupo inteiro ganha um X no mapa e volta junto no descanso.
  • Golpes especiais e habilidades: alguns monstros amaldiçoam os dados do herói ou quebram um dado da defesa dele, e o herói aprende habilidades que disparam com combinações de pôquer nos dados (ver as duas seções abaixo de Monstros).
  • Cada tipo de dado tem a silhueta que se desenhava no caderno: d4 triângulo, d6 quadrado, d8 losango, d10 pipa, d12 pentágono, d20 hexágono com triângulo dentro.
  • Golpes deixam riscos de caneta por cima do monstro; ao vencer, o mestre faz um X nele.

Ações do turno

AçãoO que faz
AtacarDados da arma contra a defesa do monstro. Sem arma, 1d2.
FeitiçoGasta Magia (PM). Dano de feitiço ignora a defesa; Cura recupera vida.
PoçãoRola os dados da poção e recupera vida ou magia.
FugirRola 1d20: precisa de 8+ no primeiro turno, 11+ depois, 13+ contra um chefe e 15+ contra o dragão. Falhou, o monstro ataca.
  • Antes da luta: contra um monstro desenhado, o jogador vê vida e dados dele e escolhe "Enfrentar" ou "Deixar pra lá" (sem rolagem). Num encontro surpresa, pode tentar fugir antes (d20 ≥ 8); se falhar, o monstro ataca primeiro.
  • Vitória: rola os dados de moedas do monstro junto com os despojos (1d3; chefe 2d6) e ganha a experiência dele (+50% à noite). Monstros desenhados vencidos ficam com X até o próximo descanso numa fogueira (ou desmaio), quando voltam.
  • À noite, a folha da luta mostra a lua e o lembrete "+1 dado de ataque, +50% de experiência".
  • Derrota (desmaio): o herói acorda na última fogueira por onde passou (que pode estar em outra página), com vida e magia cheias e metade do ouro, e os monstros vencidos voltam (como num descanso). Nada mais se perde.
  • Em aberto: o ouro perdido ficar caído onde o herói desmaiou, para ele voltar e pegar (como as almas de um souls-like).

Em aberto

  • Grupo de heróis (vários jogadores, como na sala de aula).

Personagem e progressão​

  • Começa com 20 de vida, 3 de Magia, 15 moedas, Espada de madeira (1d6), 2 Poções de vida e 2 Tochas.
  • Experiência para o próximo nível: 10 × nível^1,5 (10, 28, 52, 80...). Cada nível dá +6 de vida máxima, +1 de Magia máxima, enche as duas e dá 1 ponto de habilidade, gasto numa fogueira (ver Habilidades passivas).
  • Ouro compra equipamento, magias, poções e tochas dos guerreiros das fogueiras. Descansar é de graça.

Itens (proposta)​

ItemTipoDadosPreçoLoja
Espada de madeiraarma1d6101
Espada curtaarma1d8301
Espada de ferroarma2d6701
Machado de guerraarma2d81402
Espada de prataarma3d82602
Montantearma3d126003
Espada rúnicaarma4d1211003
Espada de cristalarma5d1226004
Lâmina do Dragãoarma5d2060005
Tampa de panelaescudo1d4121
Escudo de madeiraescudo1d6401
Escudo de ferroescudo1d101602
Escudo de torreescudo2d85003
Escudo rúnicoescudo2d1019004
Escudo de dragãoescudo2d1242005
Roupa de couroarmadura1d4251
Cota de malhaarmadura2d41102
Armadura de placasarmadura2d83802
Armadura de geloarmadura2d129503
Armadura rúnicaarmadura3d1224004
Armadura de dragãoarmadura3d2050005
Poção de vidapoção3d6 de vida121
Poção de magiapoção2d4 de Magia151
Poção grandepoção8d8 de vida703
  • Loja é a página do item: Campos 1, Deserto 2, Montanhas Geladas 3, Pântano Sombrio 4, Vulcão 5. Os preços sobem junto com as moedas que os monstros de lá deixam. Desde a 0.7.0, arma, escudo, armadura e feitiço não são vendidos em toda fogueira da página: cada fogueira tem a sua lista (ver Fogueiras), e a melhor arma da página só aparece na última fogueira antes do guardião. A coluna Loja ainda vale para as poções e para os prêmios "equipamento da loja da página seguinte" (baús, chefes, guardiões, missões do chefe).
  • Comprar um equipamento já o equipa; o anterior vai para a mochila. Na mochila dá para trocar o equipado e, numa fogueira, vender por metade do preço.
  • Cada item tem ícone desenhado em lápis de cor, com a cor do material (madeira marrom, ferro grafite, prata e gelo azul-claro, cristal rosa, rúnica roxa, dragão vermelha).
  • Teto de 5 dados (definido): arma até 5 dados; escudo até 2 e armadura até 3, então os dois juntos defendem com no máximo 5. A média de defesa de cada página ficou perto da de antes do teto (5d6 + 5d8 = 40 virou 2d12 + 3d20 = 44,5 no Vulcão).
  • A curva (proposta, conferida numa simulação de antes da 0.7.0, quando toda fogueira vendia tudo da página e as missões pagavam o dobro; falta simular de novo): um herói que só ataca, compra o melhor que dá na loja da página, equipa Golpe certeiro e Fôlego (a melhor dupla na simulação) e descansa com meia vida chega ao fim do Vulcão por volta do nível 38. Contra o dragão, tudo depende da Lâmina do Dragão: quando junta as 6000 moedas, vence em ~60–70% das vezes; sem ela, quase nunca. Sem habilidades, o mesmo herói trava no Vulcão (os golpes especiais e o teto de dados pesam). A simulação não usa baús, equipamento de missão, poções nem feitiços. Em aberto: baixar a vida do dragão (600) ou o preço da Lâmina, se jogando o fim ficar duro demais. A primeira região de cada página fica fácil logo depois das compras, e a última, difícil. Com feitiços e poções fica mais fácil; falta uma pessoa jogar a curva toda.

Feitiços (proposta)​

Comprados uma vez da maga de uma fogueira, como pergaminhos, e ficam para sempre.

FeitiçoMagiaEfeitoPreçoLoja
Faísca12d4 de dano301
Cura22d6 de vida (também fora da luta)451
Bola de fogo33d8 de dano1502
Raio54d10 de dano4203
Cura maior56d8 de vida (também fora da luta)9003
Nevasca76d10 de dano16004
Meteoro98d12 de dano35005

Monstros (proposta)​

PáginaRegiãoMonstroVidaAtaqueDefesaMoedasXPDespojo
Campos1Slime81d4—2d43gotas de gosma
Campos1Rato gigante61d6—2d43rabos de rato
Campos2Goblin142d4—3d66orelhas de goblin
Campos2Lobo161d10—3d66presas de lobo
Campos3Aranha gigante202d61d44d610pernas de aranha
Campos3Orc241d121d44d610dentes de orc
Deserto4Escorpião gigante262d61d64d814ferrões
Deserto4Naja222d8—4d814escamas de naja
Deserto5Esqueleto342d81d45d819ossos
Deserto5Múmia403d61d65d819faixas de múmia
Deserto6Verme da areia583d81d66d825dentes de verme
Deserto6Golem de pedra643d102d66d825lascas de pedra
Montanhas Geladas7Lobo do gelo623d101d66d1032pelos gelados
Montanhas Geladas7Boneco de neve malvado703d82d66d1032narizes de cenoura
Montanhas Geladas8Yeti924d82d67d1040tufos de yeti
Montanhas Geladas8Ogro1004d82d47d1040tufos de pelo de ogro
Montanhas Geladas9Espírito do gelo884d102d68d1050flocos eternos
Montanhas Geladas9Troll1154d102d88d1050unhas de troll
Pântano Sombrio10Zumbi1305d82d64d2062dedos de zumbi
Pântano Sombrio10Sapo gigante1184d122d84d2062línguas de sapo
Pântano Sombrio11Fantasma1255d103d65d2075lençóis rasgados
Pântano Sombrio11Bruxa do pântano1356d82d65d2075verrugas de bruxa
Pântano Sombrio12Cavaleiro negro1655d123d86d2090plumas negras
Pântano Sombrio12Ceifador1506d102d86d2090ampulhetas
Vulcão13Salamandra de fogo1856d103d67d20108caudas de salamandra
Vulcão13Diabrete1705d123d87d20108chifrinhos
Vulcão14Cão infernal2257d103d88d20128coleiras em brasa
Vulcão14Elemental de fogo2156d124d68d20128brasas vivas
Vulcão15Golem de magma2757d125d68d20150pedras de magma
Vulcão15Fênix2508d103d88d20150penas de fênix
VulcãoChefeDragão Vermelho6008d124d810d20——

Moedas e experiência dependem só da região (os dois monstros de uma região dão o mesmo). Os chefes de cada monstro estão em Masmorras e chefes. Vencer o Dragão Vermelho, no fim do Vulcão, termina a aventura: o mestre escreve "FIM" e mostra passos, monstros vencidos, nível e ouro. Dá para continuar explorando ou começar outra aventura.

Os monstros novos de cada bioma também são desenhados à mão por código: escorpião de rabo em gomos, naja de capuz aberto, múmia de faixas soltas, verme saindo da areia; lobo do gelo (o lobo em azul), boneco de neve de cartola e sobrancelha brava, yeti peludo, espírito do gelo com cristais em volta; zumbi de braços esticados, sapo de língua de fora, fantasma de lençol, ceifador de foice; salamandra e cão infernal com labaredas nas costas, diabrete de tridente, elemental de fogo, golem de magma (o golem em marrom com rachaduras de lava) e fênix de asas abertas.

Golpes especiais dos monstros (proposta)​

Alguns monstros fazem mais que bater. Os chefes de cada um têm o mesmo golpe; a folha de antes da luta (monstro desenhado, surpresa, porta da masmorra, chefe e covil) avisa qual é.

  • Maldição: na vez dele, 30% de chance de, em vez de atacar, lançar um feitiço que tira 1 ou 2 de cada dado de ataque e de defesa do herói (nenhum dado fica abaixo de 1). Dura 1 + região/3 rodadas, arredondado para cima (2 nos Campos, 3 no Deserto, 4 nas Montanhas, 5 no Pântano, 6 no Vulcão; o chefe, uma a mais); a rodada conta a cada vez do monstro, menos a vez em que lançou. Não lança outra enquanto a primeira dura. Feitiços e poções do herói não sofrem a maldição.
  • Quebrar: os brutos, quando atacam, têm 25% de chance de quebrar o maior dado de defesa que ainda sobra ao herói, até o fim da luta (escudo 2d6 vira 1d6). Pode quebrar mais de um.
  • A luta mostra, embaixo da vida do herói, a maldição (com as rodadas que faltam) e quantos dados estão quebrados. Tudo some quando a luta acaba. A habilidade Fé (ver Habilidades passivas) acaba com os dois.
MonstroGolpeTipoEfeito
Aranha giganteTeiamaldição−1 por dado, 2 rodadas
NajaVenenomaldição−1 por dado, 3 rodadas
MúmiaMaldição da múmiamaldição−1 por dado, 3 rodadas
Golem de pedraSoco de pedraquebrar—
OgroClavadaquebrar—
Espírito do geloSopro geladomaldição−1 por dado, 4 rodadas
TrollPancada de trollquebrar—
FantasmaAssombraçãomaldição−1 por dado, 5 rodadas
Bruxa do pântanoFeitiço da bruxamaldição−2 por dado, 5 rodadas
CeifadorToque da mortemaldição−2 por dado, 5 rodadas
DiabreteTruque do diabretemaldição−1 por dado, 6 rodadas
Golem de magmaPunho de magmaquebrar—
FênixChama sagradamaldição−2 por dado, 6 rodadas
Dragão VermelhoGarra do dragãoquebrar—

Habilidades passivas (proposta)​

Combinações de pôquer nos dados. Cada nível ganho dá 1 ponto de habilidade, e cada fogueira do caderno ensina uma habilidade só, sempre a mesma (a fogueira k ensina a habilidade k da tabela abaixo; a folha do acampamento mostra só a dela). Aprender custa o ponto e é na hora.

  • Só 2 equipadas (definido): o herói guarda todas as que aprendeu, mas só 2 ficam equipadas, e só as equipadas disparam. A recém-aprendida entra equipada se houver vaga; a troca é na mochila (Equipar / Tirar), a qualquer hora fora da luta. Escolher a dupla vira parte da estratégia: uma de ataque e uma de defesa, duas de ataque, ou uma de feitiço para quem joga de mago.

  • Passivas: não têm botão. Quando os números que caíram nos dados formam a combinação, o efeito acontece e a luta mostra o nome da combinação ("Dois pares! Golpe crítico: dano em dobro.").

  • Ataque olha os dados da arma, defesa os do escudo + armadura no turno do monstro, feitiço os do feitiço.

  • Uma por rolagem: se as duas habilidades equipadas servem na mesma rolagem, vale só a de combinação mais alta (ordem da tabela de combinações).

  • A combinação olha os números que caíram, antes da maldição (ver Golpes especiais). Dados de tamanhos diferentes (escudo d12 e armadura d20) combinam pelo número.

  • Com 1 dado só, apenas o Dado cheio é possível; as combinações maiores pedem armas e armaduras de mais dados, por isso aparecem nas páginas do fim.

CombinaçãoPrecisa de
Dado cheioalgum dado tirar o número mais alto dele (6 no d6, 20 no d20)
Par2 dados iguais
Dois pares2 pares de dados iguais (uma quadra também conta)
Trinca3 dados iguais
Sequência3 números seguidos, como 4-5-6
Full houseuma trinca e um par
Sequência grande5 números seguidos
Quadra4 dados iguais
Quina5 dados iguais
FogueiraPáginaHabilidadeDadosCombinaçãoEfeito
1CamposGolpe caprichadoataqueDado cheiorola mais um dado da arma e soma
2CamposEscudo firmedefesaDado cheiorola mais um dado de defesa (o maior) e soma
3CamposGolpe certeiroataqueParignora a defesa do monstro
4CamposMente levefeitiçoParo feitiço não gasta Magia
5CamposRevidedefesaParo monstro toma metade da sua defesa
6DesertoPancada tontaataqueTrincao monstro fica tonto e perde a próxima vez
7DesertoFaísca extrafeitiçoDado cheiorola mais um dado do feitiço e soma
8DesertoMuralhadefesaTrincabloqueia o golpe inteiro
9DesertoGolpe sedentoataqueSequênciacura metade do dano causado
10DesertoEcofeitiçoTrincao feitiço acontece de novo, de graça
11Montanhas GeladasGolpe críticoataqueDois paresdano em dobro
12Montanhas GeladasFédefesaDois paresacaba com a maldição e conserta os dados quebrados
13Montanhas GeladasFôlegodefesaSequênciacura metade da sua defesa
14Montanhas GeladasMagia sedentafeitiçoDois parescura metade do dano do feitiço
15Montanhas GeladasMagia duplafeitiçoSequênciafeitiço em dobro (dano ou cura)
16Pântano SombrioGolpe duploataqueFull houseataca duas vezes
17Pântano SombrioContra-ataquedefesaFull housevocê ataca de volta na hora
18Pântano SombrioFeitiço tontofeitiçoFull houseo monstro fica tonto e perde a próxima vez
19Pântano SombrioGolpe esmagadorataqueQuadradano em triplo
20Pântano SombrioEspelhodefesaQuadrao golpe volta inteiro para o monstro, e você não toma nada
21VulcãoDança das lâminasataqueSequência grandeataca duas vezes, ignorando a defesa
22VulcãoTempestadefeitiçoQuadrafeitiço em triplo (dano ou cura)
23VulcãoCometafeitiçoQuinafeitiço cinco vezes mais forte
24VulcãoGolpe lendárioataqueQuinadano cinco vezes maior
25VulcãoBênção do mestredefesaQuinabloqueia tudo e cura toda a sua vida
  • O segundo golpe do Golpe duplo e da Dança das lâminas e o golpe do Contra-ataque rolam de novo (e podem disparar outra habilidade de ataque), mas não atacam uma terceira vez. O Eco também não ecoa de novo.
  • Os multiplicadores valem sobre o dano depois da defesa do monstro.
  • O herói chega ao fim do Vulcão por volta do nível 39, então dá para aprender as 25; o que limita é passar pelas fogueiras e as 2 vagas.
  • As de combinação rara (Quadra, Quina) disparam pouco: valem como aposta, não como dupla de todo dia.
  • Em aberto: trocar as equipadas só nas fogueiras (como num souls-like) em vez de em qualquer lugar; uma terceira vaga ganha mais tarde (nível ou chefe); deixar o jogador escolher qual vale quando as duas servem.

Fogueiras (acampamentos)​

Definido

Não há vilas nem cidades. Como num souls-like, cada página tem 5 acampamentos com fogueira (ver Mundo), e outros guerreiros descansam em volta dela.

  • Chegar numa fogueira marca ali o lugar onde o herói acorda se desmaiar e abre a folha do acampamento. Na primeira vez, o mestre narra a chegada.
  • Descansar é de graça: enche vida e Magia e, a partir do passo 60 do dia, vira "Dormir" e passa a noite. Mas todo monstro vencido volta, em todas as páginas e masmorras: o mestre apaga os X com a borracha. Chefes vencidos, o dragão e baús abertos não voltam.
  • A veterana da fogueira ensina a habilidade daquela fogueira, por 1 ponto de habilidade (ver Habilidades passivas). Cada fogueira mostra só a sua; para aprender todas, é preciso passar por todas.
  • Duelo: em cada fogueira, um guerreiro com nome (Zeca Machado, Tina Escudo... um por fogueira, 25 no caderno) aceita um duelo de treino, desenhado como um boneco-palito de capa azul, elmo e escudo redondo. É uma luta normal de dados, mas ninguém desmaia: quem chega a 0 perde e fica com 1 de vida, sem perder ouro. Não tem noite (+1 dado), e "Fugir" vira "Desistir", que sai sem rolar.
    • Números (proposta): a região da fogueira (as 5 de uma página ficam nas regiões 1, 1, 2, 2 e 3 dela); vida = a média dos dois monstros da região × 1,4; ataque e defesa do monstro de ataque mais forte (defesa 1d4 se ele não tiver).
    • Prêmio: a primeira vitória em cada fogueira paga as moedas e a experiência da primeira missão daquela região (ver Missões). Revanche é só treino, sem prêmio. Até a 0.6.0 cada revanche pagava um quarto das moedas; como perder não custa nada e descansar é de graça, dava para tirar moeda sem fim e sem risco (crítica de um jogador).
  • Os guerreiros vendem (ver Itens). Qualquer um deles pode ser atacado (ver Atacar gente):
    • Ferreiro andarilho: armas, escudos e armaduras, da lista daquela fogueira.
    • Maga: feitiços, da lista daquela fogueira.
    • Mercador: poções (a Poção grande só da 3ª página em diante) e tochas (5 moedas); compra despojos (a região do monstro em moedas cada; os guardados para uma missão de juntar não entram na venda) e equipamento da mochila pela metade do preço.
  • Perto de uma fogueira (até 2 quadrados) não há encontro surpresa.

Estoque de cada fogueira (proposta, 0.7.0). O que o ferreiro e a maga vendem. As 5 fogueiras de uma página ficam nas regiões 1, 1, 2, 2 e 3 dela, e as do fundo vendem coisa melhor: quem avança na página encontra vendedores melhores. A primeira fogueira de cada página ainda vende o melhor da página anterior.

PáginaFogueira 1Fogueira 2Fogueira 3Fogueira 4Fogueira 5
Camposespada de madeira, tampa de panela, roupa de couro, Faíscaespada curta, tampa de panela, roupa de couro, Curaespada curta, escudo de madeira, Faíscaescudo de madeira, roupa de couro, Curaespada de ferro, escudo de madeira, roupa de couro, Faísca, Cura
Desertoespada de ferro, escudo de madeira, cota de malha, Bola de fogomachado, escudo de ferro, cota de malha, Curamachado, escudo de ferro, cota de malha, Bola de fogoespada de prata, escudo de ferro, armadura de placasespada de prata, escudo de ferro, armadura de placas, Bola de fogo, Cura
Montanhas Geladasespada de prata, escudo de ferro, armadura de placas, Raiomontante, escudo de torre, armadura de placas, Cura maiormontante, escudo de torre, armadura de gelo, Raioespada rúnica, escudo de torre, armadura de geloespada rúnica, escudo de torre, armadura de gelo, Raio, Cura maior
Pântano Sombrioespada rúnica, escudo de torre, armadura de gelo, Nevascaespada de cristal, escudo de torre, armadura de gelo, Cura maiorespada de cristal, escudo rúnico, armadura de gelo, Nevascaespada de cristal, escudo rúnico, armadura rúnicaespada de cristal, escudo rúnico, armadura rúnica, Nevasca, Cura maior
Vulcãoespada de cristal, escudo rúnico, armadura rúnica, Meteoroespada de cristal, escudo de dragão, armadura rúnica, Cura maiorLâmina do Dragão, escudo de dragão, armadura rúnica, MeteoroLâmina do Dragão, escudo de dragão, armadura de dragãoLâmina do Dragão, escudo de dragão, armadura de dragão, Meteoro, Cura maior, Nevasca

O mercador continua igual em toda fogueira (poções pela página, tochas, compra de despojos e equipamento).

Em aberto

  • Subir de nível só na fogueira, gastando experiência (como as almas de um souls-like), em vez de subir na hora.
  • Um mascate com 1–2 itens sorteados por dia em cada fogueira (de vez em quando um da página seguinte, caro), sugerido junto com o estoque próprio.

Atacar gente​

Definido (0.7.0)

Qualquer pessoa do caderno pode ser atacada: os personagens do caminho (os de missão, com "!", e os de dica, com "?") e cada um da fogueira (veterana, duelista, ferreiro, maga e mercador). Quem morre não volta mais, nem com o descanso: o caminho fica com um X para sempre, e a fogueira mostra o título riscado.

  • Como: nas conversas com os personagens do caminho há o botão "Atacar"; na folha da fogueira, cada um tem "Atacar" ao lado do título. Antes da luta o mestre avisa o que se perde e mostra os números.
  • É luta de verdade, como contra um monstro: tem noite (+1 dado), fugir com d20, e perder é desmaiar (metade do ouro). Diferente do duelo, que é treino.
  • O que se perde:
    • personagem de missão: as missões dele acabam, e a que estiver aceita some da margem do caderno;
    • personagem de dica: as dicas dele (o presente, se tinha, ele já deu ao conversar, antes do botão "Atacar");
    • veterana: ninguém mais ensina a habilidade daquela fogueira (cada habilidade só existe numa fogueira);
    • duelista: os duelos daquela fogueira;
    • ferreiro, maga, mercador: a parte deles na loja daquela fogueira (o mercador também era quem comprava despojos e equipamento ali).
    • Descansar continua valendo em qualquer fogueira, mesmo sem ninguém em volta.
  • O que se ganha: a bolsa da pessoa, uma vez só, e experiência. Pessoa não deixa despojo.
  • Números (proposta): cada um luta como os monstros da região dele (a da fogueira ou a do quadrado): vida = (a média dos dois monstros da região + 10) × o fator do papel; ataque = o do monstro de ataque mais forte com dados a mais; defesa = a desse monstro (1d4 se ele não tiver). Bolsa = (região ÷ 2, arredondado para cima, + 1) dados; experiência = o dobro da de um monstro da região.
PapelVida ×Dados de ataque a maisDado da bolsa
Ferreiro1,6+1d10
Maga1+2d10
Mercador0,90d20
Veterana1,5+1d8
Duelista1,40d10
Personagem de missão10d10
Personagem de dica0,80d6

Em aberto

  • Consequência além da perda: guardas, preços mais altos nas outras fogueiras, o mestre lembrando do que o herói fez.
  • O ferreiro morto deixar uma peça do estoque dele (hoje só moedas).

Baús​

Ao abrir, rola-se 1d20 de sorte:

  • 1–13: moedas, (região + 1)d8.
  • 14–18: uma poção (vida ou magia).
  • 19–20: um equipamento da loja da página seguinte, que vai para a mochila (nunca a Lâmina do Dragão; no Vulcão, da própria loja do Vulcão).

Os baús das masmorras seguem a mesma regra, com a região da masmorra.

Conta e save na nuvem​

Definido (0.6.0)

  • Na capa, "Entrar / Criar conta": o jogador cria uma conta com usuário e senha, sem e-mail (usuário de 3 a 20 letras minúsculas, números, ponto, hífen ou sublinhado; senha de 6 ou mais). Com a conta, ele continua a mesma aventura em qualquer aparelho. Sem conta, o jogo funciona igual a antes.
  • Senha esquecida não tem como recuperar, porque não há e-mail. A folha de criar conta avisa para anotar a senha.
  • O backend é o Firebase: o login é do Firebase Authentication (provedor E-mail/senha, com o usuário virando um e-mail interno usuario@caderno-de-aventuras.manguebyte.github.io, que nunca recebe nada), e o save fica no Firestore, um documento por jogador em caderno-saves/{uid} (o save inteiro como texto, mais nome, nível, página, tempo de jogo em segundos e hora). A senha fica só no Firebase Auth. As regras do Firestore deixam cada jogador ler e gravar só o próprio documento.
  • O save do aparelho continua sendo o principal (o jogo joga sem internet). A nuvem é uma cópia que sobe ao chegar numa fogueira, descansar, virar a página, a cada 50 passos, ao voltar para a capa e quando o jogo vai para segundo plano, e só quando mudou. Nada sobe antes de o jogo comparar o save do aparelho com o da nuvem naquela sessão, para um save velho nunca apagar um mais novo.
  • Comparar os saves, na capa, logo depois de entrar (ou ao abrir o jogo já com a conta entrada): se só um existe, fica esse; se são a mesma aventura (mesma semente), fica o salvo por último; se são aventuras diferentes, a folha "Duas aventuras" mostra as duas (nome, nível, página, tempo de jogo, data) e o jogador escolhe. A outra é apagada.
  • Enquanto o firebaseConfig não está no protótipo (nuvem.js), a conta não aparece e nada do Firebase é carregado.

Em aberto

  • Recuperar a senha (um e-mail opcional, ou uma pergunta secreta).
  • Mais de uma aventura por conta.
  • Ranking entre os jogadores (passos até o dragão, nível), usando as contas.

Arena PvP​

Definido (proposta na 0.7.2, no protótipo desde a 0.9.0; os números de aposta e de tempo são as propostas da 0.7.2, que o usuário mandou implementar sem mudar)

  • Uma arena em cada página (5 no caderno), a 2 ou 3 quadrados da primeira fogueira da página, onde todo jogador passa. No mapa, é um ringue de corda vermelha visto de cima, com 4 postes, duas espadas cruzadas e "Arena" escrito em cima. Ao pisar nela, abre a folha da arena daquela página: ali o herói pode enfrentar outros jogadores que estão na mesma arena naquele momento. Como cada arena só junta quem chegou àquela página, os heróis se enfrentam com força parecida.
  • Só ao vivo: o adversário é outro jogador de verdade, online e dentro da arena. Não há fantasma nem herói controlado pelo computador. Se a arena estiver vazia, o herói espera com a folha aberta (quem entrar aparece na lista) ou sai quando quiser.
  • Precisa de conta, de internet e de pelo menos 10 moedas. Sem conta, sem sinal ou sem moedas, o mestre explica por que o portão está fechado.
  • A folha da arena mostra a regra da aposta, quem está lá agora (nome, nível e vitórias naquela arena, com o botão "Desafiar") e os 5 campeões da página. Quem fecha o jogo some da lista em até 35 s.
  • Desafio: quem desafia espera a resposta; o outro vê o desafio (nome, nível e as duas apostas) com "Aceitar" e "Recusar". Sem resposta em 20 s, o desafio cai.
  • A luta é a mesma folha de luta em três colunas: o adversário à esquerda (o mesmo boneco do herói, de capa azul), os dados no meio e o seu herói à direita. Cada herói luta com a arma, a defesa, os feitiços e as 2 habilidades equipadas que tinha ao entrar, começando com vida e magia cheias. Um sorteio decide quem começa; depois é um turno de cada um. Na sua vez: Atacar (a sua arma contra os dados de defesa do outro, como contra monstro), Feitiço (ignora a defesa; a cura cura você) ou Desistir (conta como derrota). As habilidades valem dos dois lados: as de ataque e de feitiço olham os dados de quem bate, e as de defesa olham os dados de quem defende (Contra-ataque, Espelho, Revide etc. funcionam). Não tem noite (+1 dado), poção, maldição nem "Fugir".
  • Tempo: 30 s por vez. Quem não joga a tempo perde a vez; 3 vezes seguidas perde a luta. Quem fecha o jogo ou perde a conexão no meio da luta (35 s sem sinal) perde a luta.
  • Ninguém desmaia nem morre: a luta não mexe na vida nem na magia de verdade do herói; ao fim, os dois saem como entraram.
  • Aposta: cada um aposta 20% das próprias moedas, até 100 × o número da página (Campos 100, Vulcão 500), calculado na hora do desafio. A aposta sai das moedas quando a luta começa e quem vence leva as duas (a sua de volta e a do outro). A arena não cria moedas: só passa de um para o outro. Quem fecha o jogo no meio já pagou.
  • Uma luta por dia que vale moedas com o mesmo adversário: contra quem o herói já enfrentou hoje, a luta acontece, mas sem aposta (as duas folhas avisam). Isso dificulta dois amigos, ou duas contas da mesma pessoa, passarem moedas de um para o outro perdendo de propósito.
  • Ranking de cada página: cada vitória na arena conta para a página; a folha mostra os 5 que mais venceram ali.
  • Sem servidor de jogo: a luta é um documento no Firestore com as fichas dos dois heróis, uma semente e a lista de jogadas, e os dois aparelhos refazem a luta inteira com o mesmo motor, chegando ao mesmo resultado. A semente junta duas metades: quem desafia manda só o hash da dele, quem aceita manda a dele às claras, e só então a primeira é revelada; assim nenhum dos dois escolhe os dados. Tudo roda no plano gratuito do Firebase (sem Cloud Function, sem Realtime Database).
  • Luta sem acerto: se o jogo fechou antes de acertar a luta, o acerto acontece na próxima vez que o herói entra numa arena: quem tinha vencido recebe as moedas; quem não terminou fica sem a aposta.

Em aberto

  • Trapaça: o save (e as moedas) continua no aparelho, então quem mexe no código ainda pode trapacear (mudar a própria ficha, não pagar a aposta). A semente dividida só impede escolher os dados de uma luta honesta dos dois lados. Para fechar de vez, o servidor teria que guardar as fichas e as moedas (Cloud Functions, plano Blaze).
  • Poções durante a luta, e se o ranking zera de tempos em tempos (temporadas).
  • Se os números (20%, teto por página, 30 s, 3 vezes, 20 s) ficam bons jogando.
  • Com poucos jogadores, a arena tende a ficar vazia quase sempre. É o risco de ser só ao vivo; vale medir quanto tempo as pessoas esperam.

Salvamento​

Salvo no navegador a cada passo e após cada painel (caderno-aventuras-save-v3): semente do mundo, personagem (com tochas, despojos, missões, a página e o mapa em que ele está e a página da fogueira onde acorda), relógio e dia, e, para cada página e cada masmorra visitada, os quadrados revelados, monstros vencidos, baús abertos e o rastro. Para cada página, também os personagens visitados, as masmorras limpas e (na última) se o dragão foi vencido. Ao continuar, as 5 páginas são geradas de novo da semente e o mapa atual é redesenhado de uma vez.

Da 0.5.0 em diante também ficam salvos: onde está o lendário de cada página, a vida dele e se caiu; os quadrados de lava que ainda não esfriaram (voltam para o mapa do Vulcão ao carregar); os passos até a próxima tempestade e erupção; as vitórias nos duelos de cada fogueira; o andar da masmorra em que o herói está (o andar de baixo de uma masmorra é salvo como "página:masmorra:1"); a chave pega, as armadilhas disparadas e o enigma respondido, junto com os baús abertos de cada masmorra. Um save da 0.4 carrega normalmente, com os lendários no lugar de começo e de vida cheia.

Da 0.7.0 em diante também ficam salvos os personagens do caminho mortos (em cada página) e quem morreu em cada fogueira. Um save da 0.6 carrega com todo mundo vivo.

Da 0.7.1 em diante também fica salvo o tempo de jogo, em segundos (conta só com a aventura aberta, a aba visível e alguma tecla ou toque nos últimos 2 minutos). Um save da 0.7.0 começa em zero.

Da 0.9.0 em diante também ficam salvos com quem o herói lutou na arena e em que dia (para a regra de uma luta por dia que vale moedas) e a luta da arena que ainda não foi acertada. Um save da 0.8 carrega sem nenhuma luta.

Para cada página também fica salvo se o guardião da passagem foi vencido (um save antigo carrega com os guardiões vivos; quem já esteve na página seguinte pode passar por trás deles). As habilidades aprendidas e as 2 equipadas ficam no personagem; os pontos não são guardados, são o nível − 1 − as habilidades aprendidas. Um save da 0.2.0 (sem habilidades) carrega normalmente e já chega com um ponto por nível subido; um da 0.3 (todas valiam) equipa as 2 primeiras que aprendeu.

Saves de antes das páginas (-v1 e -v2) não são carregados: a mesma semente agora gera outro mundo, então o jogo começa uma aventura nova.

Em aberto (geral)​

  • Nome definitivo.
  • Plataformas da versão final (web, PC, celular).
  • Balanceamento de toda a curva (protótipo ainda não foi jogado do começo ao fim por uma pessoa). Com 5 páginas, a aventura ficou bem mais longa: falta saber se cansa, e se vale encurtar as páginas do meio.
  • Multijogador local "da sala de aula": vários heróis, um passa o turno para o outro.
  • Modo mestre: um jogador desenha/posiciona o mapa e os monstros para outro jogar.

Histórico de versões​

  • 0.9.0 (2026-10-28): arena PvP ao vivo, uma em cada página, perto da primeira fogueira: com conta e internet, o herói desafia outro jogador que está na mesma arena e os dois lutam turno a turno (30 s por vez). Quem perde paga a aposta (20% das moedas, até 100 × a página) a quem vence, ninguém desmaia, a luta com o mesmo adversário só vale moedas uma vez por dia, e cada arena tem o seu ranking. Sem servidor: os dois aparelhos refazem a luta da mesma semente. Precisa das regras novas do Firestore (README do protótipo). Saves da 0.8 continuam valendo.
  • 0.8.0 (2026-10-28): placas pelo caminho de cada página, apontando para a passagem da próxima folha (na última, para o Covil do Dragão). A mesma semente gera as mesmas páginas, agora com as placas, e saves da 0.7 continuam valendo.
  • 0.7.2 (2026-10-28): proposta da arena PvP no GDD (ainda não está no protótipo): uma arena em cada página, onde o herói enfrenta ao vivo outros jogadores que estão nela; quem perde paga moedas a quem vence, ninguém desmaia, e cada arena tem o seu ranking.
  • 0.7.1 (2026-10-28): o save guarda o tempo de jogo da aventura (só conta com a aventura aberta, a aba visível e alguém mexendo; 2 minutos parado, para de contar). Aparece no "Continuar" da capa e na folha "Duas aventuras", e sobe para a nuvem junto do resumo (tempo, em segundos). Saves antigos começam em zero.
  • 0.7.0 (2026-10-28): balanceamento a partir da crítica de um jogador ("o personagem fica muito forte rápido, tem muito recurso", dava para ganhar moeda sem fim nos duelos, os vendedores eram iguais em toda a página). Dá para atacar qualquer pessoa do caderno: os personagens do caminho e cada um da fogueira. É luta de verdade, e quem morre não volta: some a parte dele (missões, dicas, habilidade, duelo ou loja) e o herói fica com a bolsa. Cada fogueira vende a sua lista de arma, defesa e feitiço, e as do fundo da página vendem coisa melhor (a Espada de ferro só na última dos Campos). Missões pagam metade das moedas. Revanche de duelo não paga mais nada. Saves da 0.6 continuam valendo.
  • 0.6.0 (2026-10-27): conta com usuário e senha (sem e-mail) para salvar a aventura na nuvem (Firebase Auth + Firestore) e continuar em qualquer aparelho. O save do aparelho continua sendo o principal; ao entrar, o jogo junta os dois (o mais novo ganha; aventuras diferentes, o jogador escolhe). Desligado até o firebaseConfig ser colado em nuvem.js. Saves da 0.5 continuam valendo.
  • 0.5.0 (2026-10-27): para o jogo ficar menos repetitivo (crítica de um jogador: "me pareceu repetitivo em certo momento"), cada página da segunda em diante ganha uma regra própria: tempestade de areia que apaga um pedaço do mapa e miragens no Deserto, gelo escorregadio nas Montanhas Geladas, neblina e monstros que só aparecem à noite no Pântano Sombrio, erupções de lava que fecham caminhos por um tempo no Vulcão. Um monstro lendário por página, com nome, que anda pelo mapa, foge do herói e pode fugir da luta guardando a vida que perdeu. Duelos de treino com um guerreiro em cada fogueira (ninguém desmaia). Cada masmorra ganha uma variação: porta trancada com chave, armadilhas escondidas (d20), enigma "O que é, o que é?" ou um andar de baixo com o chefe. A mesma semente gera as mesmas páginas e masmorras de antes, e saves da 0.4 carregam.
  • 0.4.0 (2026-10-27): lutas em grupo (alguns monstros do mapa vêm em dupla ou trio, com "×2"/"×3" no desenho; você escolhe o alvo e cada um ataca na vez deles); guardião de chefe em cima de cada canto dobrado (4: Senhor da Guerra Orc, Verme Colossal, Troll da Montanha, Cavaleiro da Morte), com uma escada escondida numa masmorra de cada página que sai atrás dele, para quem prefere explorar a lutar; o protótipo conta quantas pessoas o abrem (Google Analytics, só a visita, com aviso na capa); folha de luta em três colunas (monstro, dados, herói; no celular em pé, um embaixo do outro); só 2 habilidades passivas equipadas de cada vez (o herói guarda todas as aprendidas e troca na mochila). Saves da 0.3 carregam (equipam as 2 primeiras habilidades).
  • 0.3.1 (2026-10-27): correção: a mochila não se atualizava depois de equipar um item, beber uma poção ou usar Cura (a ação acontecia, mas a folha só mudava ao fechar e abrir de novo).
  • 0.3.0 (2026-10-27): habilidades passivas com combinações de pôquer nos dados (25, uma por fogueira, um ponto por nível); golpes especiais dos monstros (maldição que tira 1 ou 2 de cada dado por algumas rodadas, e brutos que quebram um dado da defesa até o fim da luta); teto de 5 dados na arma e na defesa (escudo até 2, armadura até 3, com dados maiores); menos encontros surpresa (mata 8,5% → 5%, pântano 9,5% → 6%, campo e areia um pouco menos) e 8 passos de calma depois de cada um. Saves da 0.2.0 continuam valendo.
  • 0.2.0 (2026-10-26): o protótipo vira app instalável no celular (PWA): ícone na tela inicial, tela cheia, joga sem internet, em pé ou deitado. Nova arrumação da tela para o celular deitado (HUD, narração, direcional, luta e folhas menores).
  • 0.1.0 (2026-10-26): início do versionamento; marca o estado do GDD e do protótipo neste dia. Já com as 5 páginas de bioma.