Space Hauler — GDD
Versão: 0.1.0 · histórico
Documento vivo. Rascunho inicial: o conceito está fechado nas linhas gerais (tower defense em que a "torre" é uma nave de carga que voa sozinha de um planeta a outro), mas os números de balanceamento ainda não foram decididos. Os valores da tabela §16 e do Guia de Implementação Unity (Parte 2 em diante) são placeholders de MVP, não decisões fechadas.
De onde vem este jogo. Definido: o Space Hauler é um jogo separado, derivado do Fury Hauler: troca o caminhão de guerra no deserto por uma nave de carga no espaço. Ele tem GDD, glossário (
contexts/space-hauler/CONTEXT.md), protótipo e save próprios. Os dois documentos evoluem sozinhos: uma mudança num jogo não vale para o outro.
1. Visão Geral
- Nome: Definido: Space Hauler (nome de trabalho; pode mudar).
- Gênero: Definido: tower defense em movimento com estrutura roguelite. No lugar da torre fixa há uma nave de carga. O objetivo é levá-la inteira do planeta de origem (A) ao planeta de destino (B).
- Dimensão: Definido: 2.5D. A lógica do jogo roda num plano 2D (o plano da rota, em metros) e a arte é desenhada em perspectiva isométrica. Não há física 3D. Ninguém sobe nem desce: todos voam no mesmo plano.
- Câmera/perspectiva: Definido: isométrica, seguindo a nave (a mesma do Fury Hauler).
- Plataforma-alvo: Definido: Web (navegador), jogado com mouse.
- Referências: Definido:
- Fury Hauler: a estrutura inteira (nave que anda sozinha, defesas em pontos fixos, sucata em tempo real, mapa de rota).
- FTL: cuidar de uma nave sob ataque e escolher a rota entre estações e setores perigosos.
- Kingdom Rush / Bloons TD: comprar e melhorar defesas com moeda ganha na partida.
- Vampire Survivors: armas que atiram sozinhas contra hordas.
- Pilar de design: Em aberto. Proposta para discutir, não decidida: "Você não pilota, você arma: a nave segue de qualquer jeito, e cada sucata vira uma decisão de qual lado proteger."
- Fantasia central: ser o artilheiro-chefe de uma nave de carga lenta, cercada por piratas, escolhendo em tempo real onde montar cada arma e quando reforçar o casco.
- Em aberto: a especiaria (uma carga preciosa, no espírito de Duna) ficou de fora por enquanto. Uma ideia para o futuro: a carga como pontuação e como moeda ao mesmo tempo, em que gastar para sobreviver diminui o que se entrega.
2. Loop Principal
Definido:
- Uma run é uma viagem do planeta de origem ao planeta de destino, dividida em trechos.
- Antes de cada trecho, o jogador escolhe o próximo nó num mapa de rota com bifurcações (§8). Cada nó é um tipo de trecho (com seu padrão de ataque) ou uma Estação.
- Durante o trecho, a nave voa sozinha: o jogador não controla direção nem velocidade.
- Piratas atacam. As defesas montadas nos hardpoints da nave miram e atiram sozinhas, cada uma só para o seu lado (§3, §4).
- Inimigos derrubados soltam sucata, usada em tempo real para comprar, trocar e melhorar defesas e para comprar Carenagem (§5).
- O jogador também tem habilidades ativas com cooldown (§6).
- Se a nave chegar ao fim do último trecho, a run é vencida. Se for destruída, a run acaba e recomeça do zero, mantendo só os desbloqueios permanentes (§10).
3. A Nave
- Definido: a nave é a "torre" do tower defense. Ela voa sozinha pela rota, do começo ao fim do trecho, e o jogador não tem nenhum controle de movimento.
- Definido: a nave tem casco (os pontos de vida). Casco zero acaba a run.
- Definido: as defesas são montadas em 6 hardpoints fixos na própria nave e viajam com ela: 1 na proa (frente), 1 na popa (trás), 2 a bombordo (lado esquerdo) e 2 a estibordo (lado direito). Os casulos de armas (anexos, abaixo) acrescentam mais hardpoints durante a run.
- Definido: cada hardpoint só atira dentro do seu arco de tiro: a proa para a frente, a popa para trás, e os laterais para o próprio lado. Nenhum hardpoint cobre 360°. Com ataques vindo de todos os lados (§8), o jogador sempre fica com um lado mais fraco, e a decisão "qual arma vai em qual hardpoint" é o centro do jogo. Placeholder: os 6 arcos têm 180°.
- Definido: o casco não se recupera sozinho entre trechos. Ele só é reparado na Estação (§9), pagando sucata.
- Definido: Carenagem. É um upgrade da própria nave, fora dos hardpoints, comprado em níveis com sucata, a qualquer momento da run (inclusive no meio de um trecho e na Estação). Cada nível aumenta o casco máximo e reduz o dano de colisão (asteroides e drones kamikaze). É a escolha "blindar" contra o "armar" dos hardpoints, e é o que torna o Cinturão de asteroides sobrevivível (§8).
- Definido: Anexos. São módulos presos à nave, fora dos hardpoints, comprados com sucata a qualquer momento da run (como a Carenagem) e mantidos até o fim dela. Os do MVP:
- Gerador de escudo: um escudo de energia que absorve o dano antes do casco: tiros, drones e asteroides. Não segura os piratas a bordo (eles já estão dentro dele). Recarrega sozinho depois de alguns segundos sem levar dano e enche no começo de cada trecho. É comprado em níveis; cada nível aumenta o escudo.
- Casulos de armas: cada casulo acrescenta 2 hardpoints novos, um de cada lado da nave. O dianteiro fica nas diagonais da frente (atira para a frente e para o lado) e o traseiro nas diagonais de trás (para trás e para o lado). Os novos hardpoints seguem as mesmas regras dos outros: arco limitado, uma defesa cada, podem ser sabotados.
- Definido: Piloto. É um upgrade da tripulação, em níveis, comprado com sucata a qualquer momento da run. Cada nível faz a nave voar mais rápido e faz o piloto desviar sozinho dos asteroides que estão no caminho, deslizando para o lado. O jogador continua sem controlar a nave: quem desvia é o piloto. Voar mais rápido também tem um custo: o trecho acaba mais cedo, então aparecem menos inimigos e sobra menos sucata. Os piratas acompanham a nova velocidade de cruzeiro (§7).
- Em aberto:
- O número de níveis e os valores de cada nível. Placeholder: 5 níveis; cada um custa 50 × nível, dá +50 de casco máximo (e cura os mesmos 50) e −12% de dano de colisão.
- Números do escudo, dos casulos e do Piloto (placeholders em §16).
- Se existem outros anexos (ex.: torre de reparo, sensor de inimigos fora da tela) e se algum anexo ocupa espaço (um limite de anexos por nave).
- Se o Piloto também desvia de drones kamikaze ou só de asteroides (placeholder: só asteroides).
- Se existem várias naves para escolher.
- Se os arcos de tiro podem ter tamanhos diferentes por hardpoint (ex.: a proa com 120°).
4. Defesas
Definido: as defesas miram e atiram sozinhas no inimigo mais próximo que estiver ao alcance e dentro do arco do hardpoint. O papel do jogador é escolher qual defesa vai em qual hardpoint e quando melhorar.
Definido: defesas do MVP:
| Defesa | Papel |
|---|---|
| Autocanhão | Tiro rápido, dano baixo, um alvo por vez. A defesa "padrão". |
| Canhão de plasma | Cone curto com dano contínuo em todos dentro dele. Bom contra quem encosta na nave. |
| Arpão magnético | Tiro lento e forte que prende uma nave inimiga: ela fica atordoada, perde o embalo e fica para trás. Só acerta naves. |
| Campo elétrico | Passiva: dá choque contínuo em tudo que chega perto do hardpoint, inclusive nos piratas a bordo. Não reduz dano: quem protege o casco é a Carenagem e o escudo (§3). |
| Laser de mineração | Feixe contínuo feito para quebrar asteroides: mira primeiro na rocha que vai bater na nave. Sem rocha por perto, atira nas naves, com dano baixo. |
| Canhão de fragmentação | Tiro lento que explode em área: quebra asteroides e acerta todas as naves perto da explosão. |
- Definido: defesas de mineração. O laser de mineração e o canhão de fragmentação são as únicas defesas que destroem asteroides (§8). As outras quatro não acertam rochas. Montar uma delas na proa é a resposta "armada" ao Cinturão, ao lado da "blindada" (Carenagem e escudo) e da do Piloto (desviar).
- Definido: cada defesa pode ser melhorada com sucata.
- Definido: passar o mouse numa defesa (na barra de compra ou já montada num hardpoint) mostra o que ela faz e seus números (§13).
- Em aberto:
- Números de cada defesa (dano, alcance, cadência, custo). Placeholders em §16.
- Quantos níveis de upgrade e se o upgrade só aumenta números ou também muda o comportamento.
- O que exatamente o arpão "prende" além de atordoar (puxar a nave inimiga para perto do plasma?).
- Defesas pós-MVP.
5. Sucata e Alocação
- Definido: inimigos derrubados soltam sucata. A sucata é a única moeda da run.
- Definido: a sucata é gasta em tempo real, durante a viagem, para:
- comprar uma defesa e montar num hardpoint vazio;
- melhorar uma defesa já montada;
- trocar uma defesa: vender a atual (recebendo parte do valor) e comprar outra no lugar;
- comprar um nível de Carenagem, um anexo ou um nível de Piloto (§3).
- Definido: na Estação (§9), a sucata também paga o reparo do casco.
- Definido: a sucata continua de um trecho para o outro dentro da mesma run e zera quando a run acaba.
- Em aberto (com os placeholders do Fury Hauler):
- Se a sucata é coletada automaticamente ou se o jogador precisa clicar nela (placeholder: entra direto na carteira).
- Se o jogo pausa ou entra em câmera lenta enquanto o jogador aloca defesas (placeholder: não pausa).
- Quanto a venda devolve (placeholder: 50% de tudo que foi gasto na defesa).
- Se é possível mover uma defesa de um hardpoint para outro sem vender.
- Sucata inicial da run (placeholder: 100).
6. Habilidades Ativas
- Definido: além de alocar, o jogador tem habilidades ativas com cooldown, usadas por botão (e atalho de teclado).
- Em aberto: a lista de habilidades. Placeholders do MVP:
- Pós-combustor: a nave acelera por alguns segundos e deixa para trás quem está perseguindo (os piratas acompanham a velocidade de cruzeiro, não a do pós-combustor, §7).
- Nuvem de detritos: solta uma nuvem de sucata atrás da nave; naves que atravessam ficam atordoadas.
- Em aberto: se as habilidades são fixas, desbloqueadas na meta-progressão ou escolhidas antes da run.
7. Inimigos
Definido: inimigos do MVP:
| Inimigo | Comportamento |
|---|---|
| Caça pirata | Rápido e frágil. Ronda a nave do lado de onde veio e atira. |
| Nave de abordagem | Encosta na nave e solta piratas a bordo. |
| Drone kamikaze | Vai direto na nave e explode ao bater (dano de colisão: a Carenagem reduz). Se for destruído antes, não causa dano. |
| Chefe: Cruzador pirata | Nave grande no último trecho, na órbita do planeta de destino. |
- Definido: os inimigos vêm de qualquer direção, conforme o tipo de trecho (§8): por trás, pela frente e pelos lados, ou de todos os lados.
- Definido: os piratas acompanham a velocidade de cruzeiro da nave e só se aproximam com uma sobra pequena. Sem isso, quem vem pela frente (e voa contra a nave) fecharia a distância rápido demais para qualquer defesa. Atordoados, perdem o embalo e ficam para trás. Quem se afasta demais da nave sai do jogo sem dar sucata.
- Em aberto:
- O que o pirata a bordo faz. Placeholder: ele ocupa um hardpoint, sabota a defesa daquele hardpoint (ela para de funcionar) e causa dano contínuo ao casco até ser morto.
- Quem consegue atirar no pirata a bordo. Placeholder: qualquer defesa da nave, sem olhar o arco de tiro (ele está no casco, não lá fora). Sem isso, um pirata na popa só morreria com Campo elétrico.
- Comportamento do Cruzador pirata. Placeholder: ronda e atira como um caça muito resistente, e chama um caça de reforço de tempos em tempos.
- Se o Cruzador precisa ser destruído para chegar ao destino (placeholder: sim, enquanto ele existir a nave não termina o trecho).
- Ataques à distância visíveis (projéteis) ou instantâneos (placeholder: instantâneos, com a nave piscando ao levar dano).
8. A Viagem: Trechos, Tipos de Trecho e Rota
- Definido: a run é uma rota gerada a cada run, com escolhas de caminho entre trechos (mapa em camadas, no estilo FTL/Slay the Spire).
- Definido: cada trecho é um percurso reto pelo espaço, do começo ao fim. O trecho termina quando a nave chega ao fim dele. O último termina na órbita do planeta de destino e tem o Cruzador pirata.
- Definido: cada nó do mapa que não é Estação é um tipo de trecho, que define o padrão de ataque:
| Tipo de trecho | De onde vêm os piratas | Extra |
|---|---|---|
| Espaço aberto | Por trás (perseguição) | — |
| Cinturão de asteroides | Pela frente e pelos lados (emboscada) | Asteroides que batem no casco |
| Rota pirata | De todos os lados (cerco de 360°) | Mais risco e mais sucata |
- Definido: asteroides. No Cinturão de asteroides, rochas aparecem à frente da nave. As que estão no caminho batem no casco e causam dano. Há três jeitos de lidar com elas, e o Cinturão é o trecho que mais cobra escolher entre eles:
- Quebrar: só as defesas de mineração (laser de mineração e canhão de fragmentação, §4) destroem asteroides. Cada rocha quebrada solta um pouco de sucata.
- Desviar: o Piloto (§3) desvia sozinho das rochas no caminho.
- Aguentar: a Carenagem reduz o dano de colisão e o escudo absorve parte dele (§3).
- Em aberto:
- Quantos trechos por run (placeholder: 6 camadas, sendo 5 comuns e o do destino).
- O risco de cada tipo de trecho. Placeholder: vem do tipo (Espaço aberto 0, Cinturão 1, Rota pirata 2), e cada ponto de risco dá mais inimigos e +25% de sucata.
- O padrão do último trecho (placeholder: perseguição por trás, com o Cruzador).
- Densidade e dano dos asteroides (placeholders em §16).
- Duração de um trecho (placeholder: 900 m, ~90 s).
9. Estação
- Definido: a Estação é um tipo de nó do mapa de rota. Nela, o jogador repara o casco pagando sucata. É o único jeito de recuperar casco.
- Em aberto:
- Se a Estação tem combate. Placeholder: não: é uma parada sem piratas, com uma tela de reparo, e não conta como trecho concluído.
- Preço do reparo. Placeholder: 1 de sucata repara 2 de casco.
- Quantas Estações aparecem. Placeholder: no máximo uma por camada, com 25% de chance nas camadas do meio (nunca na primeira nem na do destino).
- Se a Estação vende outras coisas (defesas mais baratas, habilidades). Placeholder: reparo e os upgrades da nave (Carenagem, anexos e Piloto), pelo mesmo preço da viagem.
10. Progressão Permanente (Meta)
- Definido: quando a run acaba, o jogador recomeça do zero, mas mantém desbloqueios permanentes.
- Em aberto:
- O que é desbloqueado (defesas, habilidades, naves, hardpoints, bônus iniciais).
- Como se desbloqueia.
- Placeholder do MVP (o mesmo do Fury Hauler): autocanhão, campo elétrico e laser de mineração começam liberados; o canhão de plasma libera depois de concluir 1 trecho em qualquer run, o canhão de fragmentação depois de concluir 2 trechos numa mesma run, e o arpão magnético depois de concluir 3. Anexos e Piloto começam liberados.
11. Condições de Vitória e Derrota
- Definido: vitória é chegar ao planeta de destino, ou seja, terminar o último trecho.
- Definido: derrota é o casco chegar a zero. A run acaba e recomeça do zero (§10).
- Em aberto: se existe pontuação ou ranking local (tempo, sucata, casco restante).
12. Estilo Visual
- Definido: isométrico, no espaço profundo: azul-noite com estrelas, nebulosas discretas e planetas grandes ao fundo. A nave do jogador é uma nave de carga industrial (casco branco-acinzentado, contêineres de carga laranja); os piratas são vermelho-escuro e preto, com luzes laranja.
- Definido: como o espaço não tem chão, a sensação de movimento e de profundidade vem de: estrelas em 3 camadas de parallax, boias de sinalização dos dois lados da rota a cada 100 m (com a distância até o fim) e portais de salto no começo e no fim de cada trecho.
- Definido: pixel art do PixelLab, no estilo do Fury Hauler (isométrico 2:1, contorno escuro seletivo, luz do alto à esquerda), feita como redesenho das formas vetoriais do protótipo. O estilo passa por um teste com poucos sprites antes do lote completo.
- Em aberto: paleta final; quantas direções cada nave inimiga precisa (no protótipo, um sprite só por inimigo).
13. HUD / UI
Definido: o que fica na tela durante o trecho é derivado das mecânicas:
- Sucata atual.
- Casco (atual / máximo) e o nível da Carenagem; o escudo (atual / máximo), quando há Gerador de escudo.
- Progresso do trecho e o tipo de trecho.
- Barra de compra com as defesas liberadas e seus custos, e o botão Nave, que abre o painel de upgrades da nave: Carenagem, anexos e Piloto, cada um com nível, custo e o efeito do próximo nível.
- Painel da defesa selecionada (nível, melhorar, vender).
- Botões das habilidades com cooldown visível.
- Dicas ao passar o mouse: em cada defesa da barra, em cada defesa montada (com o hardpoint, o nível atual e o que o próximo nível dá), em cada upgrade da nave e em cada habilidade, uma caixa diz o que aquilo faz e seus números. No toque, onde não existe "passar o mouse", a dica da defesa aparece enquanto ela está escolhida na barra.
- No mapa de rota: o tipo de cada nó (ícone e nome), o risco e o bônus de sucata.
- Na Estação: casco, sucata, botões de reparo e os upgrades da nave.
Em aberto: layout final, indicador de inimigos fora da tela (importante agora que eles vêm de qualquer lado).
14. Áudio
Em aberto. Nada decidido ainda.
15. Backend / Serviços
- Definido: offline, sem conta, sem servidor e sem leaderboard. O progresso permanente fica em save local no navegador, separado do save do Fury Hauler.
- Em aberto: leaderboard no padrão Firebase do estúdio, se um dia o jogo ganhar pontuação (§11).
16. Escopo do MVP
Definido: entra no MVP:
- Nave voando sozinha numa rota isométrica no espaço, com casco e 6 hardpoints de arco limitado.
- As 6 defesas da §4 (inclusive as 2 de mineração), com compra, upgrade e venda por sucata em tempo real.
- A Carenagem, os anexos (Gerador de escudo e os 2 casulos de armas) e o Piloto (§3).
- Dicas ao passar o mouse (§13).
- Os 4 inimigos da §7 (mais o pirata a bordo que a nave de abordagem solta).
- Os 3 tipos de trecho da §8, com asteroides no Cinturão.
- A Estação (§9).
- Habilidades ativas com cooldown (placeholders: pós-combustor e nuvem de detritos).
- Run roguelite: mapa de rota com bifurcações, trechos em sequência e Cruzador no fim.
- Desbloqueios permanentes simples e save local.
- Build Web.
Fica para depois:
- Arte final de todos os objetos e áudio.
- A especiaria (§1).
- Mais defesas, inimigos, habilidades e tipos de nó no mapa.
- Outras naves e outros anexos.
- Leaderboard.
Placeholders de Balanceamento
Todos os valores são placeholders de MVP. No guia Unity eles ficam em assets (
GameConfig,DefenseDef,EnemyDef,AbilityDef), para ajustar sem mexer em código. Distâncias em metros no plano da rota. A primeira leitura de balanceamento (piloto automático no protótipo) está no README deprototipos/space-hauler/.
| Item | Valor placeholder |
|---|---|
| Nave | 500 de casco, 10 m/s, raio de colisão 1,6 m |
| Trecho | 900 m (~90 s) |
| Sucata inicial da run | 100 |
| Venda | devolve 50% do total gasto na defesa |
| Upgrade de defesa | +35% nos números por nível, até o nível 3 |
| Carenagem | 5 níveis; nível n custa 50 × n; cada nível +50 de casco máximo (e cura 50) e −12% de dano de colisão |
| Reparo na Estação | 1 de sucata = 2 de casco |
| Hardpoint | Posição (m, a partir do centro da nave) | Arco |
|---|---|---|
| Proa | (3, 0), virado para frente | 180° |
| Bombordo frente / trás | (1,2, 1,3) / (−1,2, 1,3), virados para a esquerda | 180° |
| Estibordo frente / trás | (1,2, −1,3) / (−1,2, −1,3), virados para a direita | 180° |
| Popa | (−3, 0), virado para trás | 180° |
| Casulo dianteiro (anexo): bombordo / estibordo | (2,2, 2,4) / (2,2, −2,4), virados a 45° / −45° (frente e lado) | 180° |
| Casulo traseiro (anexo): bombordo / estibordo | (−2,6, 2,4) / (−2,6, −2,4), virados a 135° / −135° (trás e lado) | 180° |
| Anexo / Piloto | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Gerador de escudo | 3 níveis; nível n custa 80 × n | +60 de escudo por nível; recarrega 12/s depois de 3 s sem levar dano; enche no começo de cada trecho |
| Casulo dianteiro | 120 (uma vez) | +2 hardpoints |
| Casulo traseiro | 120 (uma vez) | +2 hardpoints |
| Piloto | 3 níveis; nível n custa 60 × n | +10% de velocidade de cruzeiro por nível; desvia de asteroides deslizando para o lado a 1,5 × nível m/s; enxerga 16 m à frente; sai no máximo 5 m do centro da rota |
| Defesa | Custo (e custo de upgrade por nível) | Alcance | Efeito |
|---|---|---|---|
| Autocanhão | 40 | 9 | 6 de dano a cada 0,15 s |
| Canhão de plasma | 60 | 4,5 | 35 de dano/s em cone de 60° |
| Arpão magnético | 70 | 12 | 40 de dano a cada 3 s, atordoa 2,5 s, só naves |
| Campo elétrico | 50 | 2,5 | 15 de dano/s em quem estiver perto (inclusive piratas a bordo) |
| Laser de mineração | 55 | 14 | 60 de dano/s em asteroides, 8 de dano/s em naves; mira primeiro na rocha em rota de colisão |
| Canhão de fragmentação | 65 | 13 | 30 de dano em área (raio 2 m) a cada 1,2 s, em naves e asteroides |
| Inimigo | Vida | Aproximação (sobra sobre a velocidade de cruzeiro) | Ataque | Sucata | Custo de spawn | Dificuldade mínima |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Caça pirata | 30 | 6 m/s | 4 a cada 1 s | 8 | 1 | 0 |
| Drone kamikaze | 50 | 8 m/s | 45 ao bater (colisão) | 12 | 2 | 1 |
| Nave de abordagem | 80 | 4 m/s | solta 2 piratas, 1 a cada 2 s | 15 | 3 | 2 |
| Pirata a bordo | 20 | — | 6/s no casco e sabota o hardpoint | 3 | — | — |
| Cruzador pirata | 1500 | 2 m/s | 15 a cada 1,5 s; chama 1 caça a cada 6 s | 150 | — | — |
| Spawn, rota e asteroides | Valor placeholder |
|---|---|
| Orçamento de spawn | 0,25 + 0,1 × dificuldade pontos/s |
| Dificuldade do trecho | número do trecho + risco do tipo |
| Distância de spawn | 20 a 26 m da nave, num ângulo dentro do arco do tipo de trecho |
| Arco de spawn | Espaço aberto: 145° a 215° (trás); Cinturão: −110° a 110° (frente e lados); Rota pirata: 0° a 360° |
| Inimigo sai do jogo | a mais de 40 m da nave |
| Camadas da rota | 6 (5 comuns + destino), 2 a 3 nós por camada |
| Estação | até 1 por camada do meio, 25% de chance |
| Risco | Espaço aberto 0, Cinturão 1, Rota pirata 2; cada ponto dá +25% de sucata |
| Cruzador aparece em | 30% do último trecho |
| Asteroides | 0,4 por segundo, 34 a 42 m à frente, até 16 m para cada lado; raio 0,8 a 2,2 m; dano = 16 × raio; vida = 30 × raio; quebrado, solta 2 × raio de sucata |
| Habilidade | Cooldown | Efeito |
|---|---|---|
| Pós-combustor | 20 s | velocidade ×1,6 por 4 s |
| Nuvem de detritos | 15 s | nuvem de 8 m de comprimento, 5 m atrás da nave, que dura 5 s e atordoa naves por 1,5 s |
17. Riscos / Em aberto (consolidado)
- Pilar de design (há uma proposta na §1).
- Profundidade da decisão de hardpoint. É o coração do jogo e o maior risco: os padrões de ataque por tipo de trecho (§8) existem para que "qual arma em qual lado" mude de um trecho para o outro. Se o jogador montar o mesmo plano em toda run, a decisão morreu.
- Peso da Rota pirata. Na primeira leitura do protótipo, ela custa tanto casco quanto o Espaço aberto e paga 50% a mais de sucata, o que a faz a melhor escolha sempre. O risco dela precisa subir.
- Anexos podem matar o "lado mais fraco". Com os dois casulos, a nave tem 10 hardpoints e cobre quase tudo, o que enfraquece a decisão central (§3). E o escudo, com os placeholders, é o upgrade que mais aumenta a chance de chegar ao destino na leitura do piloto automático. Os dois podem precisar ficar mais caros, ou o número de anexos ser limitado.
- O Cinturão ficou fácil. Com laser de mineração, Piloto e escudo, o piloto automático perde bem menos casco no Cinturão do que antes. Os números de vida dos asteroides e do laser vão precisar subir se o Cinturão deixar de ser o trecho que "cobra" (§8).
- Número de níveis e valores da Carenagem, do escudo, dos casulos e do Piloto; outros anexos; tamanho dos arcos por hardpoint (§3).
- Números, níveis e upgrades que mudam comportamento (§4).
- Coleta de sucata, pausa durante alocação, valor de venda, mover defesas (§5).
- Lista de habilidades (§6).
- Pirata a bordo, quem pode atirar nele, e o Cruzador (§7).
- Risco por tipo, número de trechos, asteroides (§8).
- Combate, preço e frequência da Estação (§9).
- O que e como desbloquear na meta-progressão (§10).
- Pontuação/ranking (§11).
- Paleta e direções dos sprites (§12).
- Layout do HUD e indicador de inimigos fora da tela (§13).
- Áudio (§14).
- A especiaria (§1).
Histórico de versões
- 0.1.0 (2026-10-26): início do versionamento; marca o estado do GDD e do protótipo neste dia.