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Space Hauler — GDD

Versão: 0.1.0 · histórico

Documento vivo. Rascunho inicial: o conceito está fechado nas linhas gerais (tower defense em que a "torre" é uma nave de carga que voa sozinha de um planeta a outro), mas os números de balanceamento ainda não foram decididos. Os valores da tabela §16 e do Guia de Implementação Unity (Parte 2 em diante) são placeholders de MVP, não decisões fechadas.

De onde vem este jogo. Definido: o Space Hauler é um jogo separado, derivado do Fury Hauler: troca o caminhão de guerra no deserto por uma nave de carga no espaço. Ele tem GDD, glossário (contexts/space-hauler/CONTEXT.md), protótipo e save próprios. Os dois documentos evoluem sozinhos: uma mudança num jogo não vale para o outro.

1. Visão Geral​

  • Nome: Definido: Space Hauler (nome de trabalho; pode mudar).
  • Gênero: Definido: tower defense em movimento com estrutura roguelite. No lugar da torre fixa há uma nave de carga. O objetivo é levá-la inteira do planeta de origem (A) ao planeta de destino (B).
  • Dimensão: Definido: 2.5D. A lógica do jogo roda num plano 2D (o plano da rota, em metros) e a arte é desenhada em perspectiva isométrica. Não há física 3D. Ninguém sobe nem desce: todos voam no mesmo plano.
  • Câmera/perspectiva: Definido: isométrica, seguindo a nave (a mesma do Fury Hauler).
  • Plataforma-alvo: Definido: Web (navegador), jogado com mouse.
  • Referências: Definido:
    • Fury Hauler: a estrutura inteira (nave que anda sozinha, defesas em pontos fixos, sucata em tempo real, mapa de rota).
    • FTL: cuidar de uma nave sob ataque e escolher a rota entre estações e setores perigosos.
    • Kingdom Rush / Bloons TD: comprar e melhorar defesas com moeda ganha na partida.
    • Vampire Survivors: armas que atiram sozinhas contra hordas.
  • Pilar de design: Em aberto. Proposta para discutir, não decidida: "Você não pilota, você arma: a nave segue de qualquer jeito, e cada sucata vira uma decisão de qual lado proteger."
  • Fantasia central: ser o artilheiro-chefe de uma nave de carga lenta, cercada por piratas, escolhendo em tempo real onde montar cada arma e quando reforçar o casco.
  • Em aberto: a especiaria (uma carga preciosa, no espírito de Duna) ficou de fora por enquanto. Uma ideia para o futuro: a carga como pontuação e como moeda ao mesmo tempo, em que gastar para sobreviver diminui o que se entrega.

2. Loop Principal​

Definido:

  1. Uma run é uma viagem do planeta de origem ao planeta de destino, dividida em trechos.
  2. Antes de cada trecho, o jogador escolhe o próximo nó num mapa de rota com bifurcações (§8). Cada nó é um tipo de trecho (com seu padrão de ataque) ou uma Estação.
  3. Durante o trecho, a nave voa sozinha: o jogador não controla direção nem velocidade.
  4. Piratas atacam. As defesas montadas nos hardpoints da nave miram e atiram sozinhas, cada uma só para o seu lado (§3, §4).
  5. Inimigos derrubados soltam sucata, usada em tempo real para comprar, trocar e melhorar defesas e para comprar Carenagem (§5).
  6. O jogador também tem habilidades ativas com cooldown (§6).
  7. Se a nave chegar ao fim do último trecho, a run é vencida. Se for destruída, a run acaba e recomeça do zero, mantendo só os desbloqueios permanentes (§10).

3. A Nave​

  • Definido: a nave é a "torre" do tower defense. Ela voa sozinha pela rota, do começo ao fim do trecho, e o jogador não tem nenhum controle de movimento.
  • Definido: a nave tem casco (os pontos de vida). Casco zero acaba a run.
  • Definido: as defesas são montadas em 6 hardpoints fixos na própria nave e viajam com ela: 1 na proa (frente), 1 na popa (trás), 2 a bombordo (lado esquerdo) e 2 a estibordo (lado direito). Os casulos de armas (anexos, abaixo) acrescentam mais hardpoints durante a run.
  • Definido: cada hardpoint só atira dentro do seu arco de tiro: a proa para a frente, a popa para trás, e os laterais para o próprio lado. Nenhum hardpoint cobre 360°. Com ataques vindo de todos os lados (§8), o jogador sempre fica com um lado mais fraco, e a decisão "qual arma vai em qual hardpoint" é o centro do jogo. Placeholder: os 6 arcos têm 180°.
  • Definido: o casco não se recupera sozinho entre trechos. Ele só é reparado na Estação (§9), pagando sucata.
  • Definido: Carenagem. É um upgrade da própria nave, fora dos hardpoints, comprado em níveis com sucata, a qualquer momento da run (inclusive no meio de um trecho e na Estação). Cada nível aumenta o casco máximo e reduz o dano de colisão (asteroides e drones kamikaze). É a escolha "blindar" contra o "armar" dos hardpoints, e é o que torna o Cinturão de asteroides sobrevivível (§8).
  • Definido: Anexos. São módulos presos à nave, fora dos hardpoints, comprados com sucata a qualquer momento da run (como a Carenagem) e mantidos até o fim dela. Os do MVP:
    • Gerador de escudo: um escudo de energia que absorve o dano antes do casco: tiros, drones e asteroides. Não segura os piratas a bordo (eles já estão dentro dele). Recarrega sozinho depois de alguns segundos sem levar dano e enche no começo de cada trecho. É comprado em níveis; cada nível aumenta o escudo.
    • Casulos de armas: cada casulo acrescenta 2 hardpoints novos, um de cada lado da nave. O dianteiro fica nas diagonais da frente (atira para a frente e para o lado) e o traseiro nas diagonais de trás (para trás e para o lado). Os novos hardpoints seguem as mesmas regras dos outros: arco limitado, uma defesa cada, podem ser sabotados.
  • Definido: Piloto. É um upgrade da tripulação, em níveis, comprado com sucata a qualquer momento da run. Cada nível faz a nave voar mais rápido e faz o piloto desviar sozinho dos asteroides que estão no caminho, deslizando para o lado. O jogador continua sem controlar a nave: quem desvia é o piloto. Voar mais rápido também tem um custo: o trecho acaba mais cedo, então aparecem menos inimigos e sobra menos sucata. Os piratas acompanham a nova velocidade de cruzeiro (§7).
  • Em aberto:
    • O número de níveis e os valores de cada nível. Placeholder: 5 níveis; cada um custa 50 × nível, dá +50 de casco máximo (e cura os mesmos 50) e −12% de dano de colisão.
    • Números do escudo, dos casulos e do Piloto (placeholders em §16).
    • Se existem outros anexos (ex.: torre de reparo, sensor de inimigos fora da tela) e se algum anexo ocupa espaço (um limite de anexos por nave).
    • Se o Piloto também desvia de drones kamikaze ou só de asteroides (placeholder: só asteroides).
    • Se existem várias naves para escolher.
    • Se os arcos de tiro podem ter tamanhos diferentes por hardpoint (ex.: a proa com 120°).

4. Defesas​

Definido: as defesas miram e atiram sozinhas no inimigo mais próximo que estiver ao alcance e dentro do arco do hardpoint. O papel do jogador é escolher qual defesa vai em qual hardpoint e quando melhorar.

Definido: defesas do MVP:

DefesaPapel
AutocanhãoTiro rápido, dano baixo, um alvo por vez. A defesa "padrão".
Canhão de plasmaCone curto com dano contínuo em todos dentro dele. Bom contra quem encosta na nave.
Arpão magnéticoTiro lento e forte que prende uma nave inimiga: ela fica atordoada, perde o embalo e fica para trás. Só acerta naves.
Campo elétricoPassiva: dá choque contínuo em tudo que chega perto do hardpoint, inclusive nos piratas a bordo. Não reduz dano: quem protege o casco é a Carenagem e o escudo (§3).
Laser de mineraçãoFeixe contínuo feito para quebrar asteroides: mira primeiro na rocha que vai bater na nave. Sem rocha por perto, atira nas naves, com dano baixo.
Canhão de fragmentaçãoTiro lento que explode em área: quebra asteroides e acerta todas as naves perto da explosão.
  • Definido: defesas de mineração. O laser de mineração e o canhão de fragmentação são as únicas defesas que destroem asteroides (§8). As outras quatro não acertam rochas. Montar uma delas na proa é a resposta "armada" ao Cinturão, ao lado da "blindada" (Carenagem e escudo) e da do Piloto (desviar).
  • Definido: cada defesa pode ser melhorada com sucata.
  • Definido: passar o mouse numa defesa (na barra de compra ou já montada num hardpoint) mostra o que ela faz e seus números (§13).
  • Em aberto:
    • Números de cada defesa (dano, alcance, cadência, custo). Placeholders em §16.
    • Quantos níveis de upgrade e se o upgrade só aumenta números ou também muda o comportamento.
    • O que exatamente o arpão "prende" além de atordoar (puxar a nave inimiga para perto do plasma?).
    • Defesas pós-MVP.

5. Sucata e Alocação​

  • Definido: inimigos derrubados soltam sucata. A sucata é a única moeda da run.
  • Definido: a sucata é gasta em tempo real, durante a viagem, para:
    • comprar uma defesa e montar num hardpoint vazio;
    • melhorar uma defesa já montada;
    • trocar uma defesa: vender a atual (recebendo parte do valor) e comprar outra no lugar;
    • comprar um nível de Carenagem, um anexo ou um nível de Piloto (§3).
  • Definido: na Estação (§9), a sucata também paga o reparo do casco.
  • Definido: a sucata continua de um trecho para o outro dentro da mesma run e zera quando a run acaba.
  • Em aberto (com os placeholders do Fury Hauler):
    • Se a sucata é coletada automaticamente ou se o jogador precisa clicar nela (placeholder: entra direto na carteira).
    • Se o jogo pausa ou entra em câmera lenta enquanto o jogador aloca defesas (placeholder: não pausa).
    • Quanto a venda devolve (placeholder: 50% de tudo que foi gasto na defesa).
    • Se é possível mover uma defesa de um hardpoint para outro sem vender.
    • Sucata inicial da run (placeholder: 100).

6. Habilidades Ativas​

  • Definido: além de alocar, o jogador tem habilidades ativas com cooldown, usadas por botão (e atalho de teclado).
  • Em aberto: a lista de habilidades. Placeholders do MVP:
    • Pós-combustor: a nave acelera por alguns segundos e deixa para trás quem está perseguindo (os piratas acompanham a velocidade de cruzeiro, não a do pós-combustor, §7).
    • Nuvem de detritos: solta uma nuvem de sucata atrás da nave; naves que atravessam ficam atordoadas.
  • Em aberto: se as habilidades são fixas, desbloqueadas na meta-progressão ou escolhidas antes da run.

7. Inimigos​

Definido: inimigos do MVP:

InimigoComportamento
Caça pirataRápido e frágil. Ronda a nave do lado de onde veio e atira.
Nave de abordagemEncosta na nave e solta piratas a bordo.
Drone kamikazeVai direto na nave e explode ao bater (dano de colisão: a Carenagem reduz). Se for destruído antes, não causa dano.
Chefe: Cruzador pirataNave grande no último trecho, na órbita do planeta de destino.
  • Definido: os inimigos vêm de qualquer direção, conforme o tipo de trecho (§8): por trás, pela frente e pelos lados, ou de todos os lados.
  • Definido: os piratas acompanham a velocidade de cruzeiro da nave e só se aproximam com uma sobra pequena. Sem isso, quem vem pela frente (e voa contra a nave) fecharia a distância rápido demais para qualquer defesa. Atordoados, perdem o embalo e ficam para trás. Quem se afasta demais da nave sai do jogo sem dar sucata.
  • Em aberto:
    • O que o pirata a bordo faz. Placeholder: ele ocupa um hardpoint, sabota a defesa daquele hardpoint (ela para de funcionar) e causa dano contínuo ao casco até ser morto.
    • Quem consegue atirar no pirata a bordo. Placeholder: qualquer defesa da nave, sem olhar o arco de tiro (ele está no casco, não lá fora). Sem isso, um pirata na popa só morreria com Campo elétrico.
    • Comportamento do Cruzador pirata. Placeholder: ronda e atira como um caça muito resistente, e chama um caça de reforço de tempos em tempos.
    • Se o Cruzador precisa ser destruído para chegar ao destino (placeholder: sim, enquanto ele existir a nave não termina o trecho).
    • Ataques à distância visíveis (projéteis) ou instantâneos (placeholder: instantâneos, com a nave piscando ao levar dano).

8. A Viagem: Trechos, Tipos de Trecho e Rota​

  • Definido: a run é uma rota gerada a cada run, com escolhas de caminho entre trechos (mapa em camadas, no estilo FTL/Slay the Spire).
  • Definido: cada trecho é um percurso reto pelo espaço, do começo ao fim. O trecho termina quando a nave chega ao fim dele. O último termina na órbita do planeta de destino e tem o Cruzador pirata.
  • Definido: cada nó do mapa que não é Estação é um tipo de trecho, que define o padrão de ataque:
Tipo de trechoDe onde vêm os piratasExtra
Espaço abertoPor trás (perseguição)—
Cinturão de asteroidesPela frente e pelos lados (emboscada)Asteroides que batem no casco
Rota pirataDe todos os lados (cerco de 360°)Mais risco e mais sucata
  • Definido: asteroides. No Cinturão de asteroides, rochas aparecem à frente da nave. As que estão no caminho batem no casco e causam dano. Há três jeitos de lidar com elas, e o Cinturão é o trecho que mais cobra escolher entre eles:
    • Quebrar: só as defesas de mineração (laser de mineração e canhão de fragmentação, §4) destroem asteroides. Cada rocha quebrada solta um pouco de sucata.
    • Desviar: o Piloto (§3) desvia sozinho das rochas no caminho.
    • Aguentar: a Carenagem reduz o dano de colisão e o escudo absorve parte dele (§3).
  • Em aberto:
    • Quantos trechos por run (placeholder: 6 camadas, sendo 5 comuns e o do destino).
    • O risco de cada tipo de trecho. Placeholder: vem do tipo (Espaço aberto 0, Cinturão 1, Rota pirata 2), e cada ponto de risco dá mais inimigos e +25% de sucata.
    • O padrão do último trecho (placeholder: perseguição por trás, com o Cruzador).
    • Densidade e dano dos asteroides (placeholders em §16).
    • Duração de um trecho (placeholder: 900 m, ~90 s).

9. Estação​

  • Definido: a Estação é um tipo de nó do mapa de rota. Nela, o jogador repara o casco pagando sucata. É o único jeito de recuperar casco.
  • Em aberto:
    • Se a Estação tem combate. Placeholder: não: é uma parada sem piratas, com uma tela de reparo, e não conta como trecho concluído.
    • Preço do reparo. Placeholder: 1 de sucata repara 2 de casco.
    • Quantas Estações aparecem. Placeholder: no máximo uma por camada, com 25% de chance nas camadas do meio (nunca na primeira nem na do destino).
    • Se a Estação vende outras coisas (defesas mais baratas, habilidades). Placeholder: reparo e os upgrades da nave (Carenagem, anexos e Piloto), pelo mesmo preço da viagem.

10. Progressão Permanente (Meta)​

  • Definido: quando a run acaba, o jogador recomeça do zero, mas mantém desbloqueios permanentes.
  • Em aberto:
    • O que é desbloqueado (defesas, habilidades, naves, hardpoints, bônus iniciais).
    • Como se desbloqueia.
    • Placeholder do MVP (o mesmo do Fury Hauler): autocanhão, campo elétrico e laser de mineração começam liberados; o canhão de plasma libera depois de concluir 1 trecho em qualquer run, o canhão de fragmentação depois de concluir 2 trechos numa mesma run, e o arpão magnético depois de concluir 3. Anexos e Piloto começam liberados.

11. Condições de Vitória e Derrota​

  • Definido: vitória é chegar ao planeta de destino, ou seja, terminar o último trecho.
  • Definido: derrota é o casco chegar a zero. A run acaba e recomeça do zero (§10).
  • Em aberto: se existe pontuação ou ranking local (tempo, sucata, casco restante).

12. Estilo Visual​

  • Definido: isométrico, no espaço profundo: azul-noite com estrelas, nebulosas discretas e planetas grandes ao fundo. A nave do jogador é uma nave de carga industrial (casco branco-acinzentado, contêineres de carga laranja); os piratas são vermelho-escuro e preto, com luzes laranja.
  • Definido: como o espaço não tem chão, a sensação de movimento e de profundidade vem de: estrelas em 3 camadas de parallax, boias de sinalização dos dois lados da rota a cada 100 m (com a distância até o fim) e portais de salto no começo e no fim de cada trecho.
  • Definido: pixel art do PixelLab, no estilo do Fury Hauler (isométrico 2:1, contorno escuro seletivo, luz do alto à esquerda), feita como redesenho das formas vetoriais do protótipo. O estilo passa por um teste com poucos sprites antes do lote completo.
  • Em aberto: paleta final; quantas direções cada nave inimiga precisa (no protótipo, um sprite só por inimigo).

13. HUD / UI​

Definido: o que fica na tela durante o trecho é derivado das mecânicas:

  • Sucata atual.
  • Casco (atual / máximo) e o nível da Carenagem; o escudo (atual / máximo), quando há Gerador de escudo.
  • Progresso do trecho e o tipo de trecho.
  • Barra de compra com as defesas liberadas e seus custos, e o botão Nave, que abre o painel de upgrades da nave: Carenagem, anexos e Piloto, cada um com nível, custo e o efeito do próximo nível.
  • Painel da defesa selecionada (nível, melhorar, vender).
  • Botões das habilidades com cooldown visível.
  • Dicas ao passar o mouse: em cada defesa da barra, em cada defesa montada (com o hardpoint, o nível atual e o que o próximo nível dá), em cada upgrade da nave e em cada habilidade, uma caixa diz o que aquilo faz e seus números. No toque, onde não existe "passar o mouse", a dica da defesa aparece enquanto ela está escolhida na barra.
  • No mapa de rota: o tipo de cada nó (ícone e nome), o risco e o bônus de sucata.
  • Na Estação: casco, sucata, botões de reparo e os upgrades da nave.

Em aberto: layout final, indicador de inimigos fora da tela (importante agora que eles vêm de qualquer lado).

14. Áudio​

Em aberto. Nada decidido ainda.

15. Backend / Serviços​

  • Definido: offline, sem conta, sem servidor e sem leaderboard. O progresso permanente fica em save local no navegador, separado do save do Fury Hauler.
  • Em aberto: leaderboard no padrão Firebase do estúdio, se um dia o jogo ganhar pontuação (§11).

16. Escopo do MVP​

Definido: entra no MVP:

  • Nave voando sozinha numa rota isométrica no espaço, com casco e 6 hardpoints de arco limitado.
  • As 6 defesas da §4 (inclusive as 2 de mineração), com compra, upgrade e venda por sucata em tempo real.
  • A Carenagem, os anexos (Gerador de escudo e os 2 casulos de armas) e o Piloto (§3).
  • Dicas ao passar o mouse (§13).
  • Os 4 inimigos da §7 (mais o pirata a bordo que a nave de abordagem solta).
  • Os 3 tipos de trecho da §8, com asteroides no Cinturão.
  • A Estação (§9).
  • Habilidades ativas com cooldown (placeholders: pós-combustor e nuvem de detritos).
  • Run roguelite: mapa de rota com bifurcações, trechos em sequência e Cruzador no fim.
  • Desbloqueios permanentes simples e save local.
  • Build Web.

Fica para depois:

  • Arte final de todos os objetos e áudio.
  • A especiaria (§1).
  • Mais defesas, inimigos, habilidades e tipos de nó no mapa.
  • Outras naves e outros anexos.
  • Leaderboard.

Placeholders de Balanceamento​

Todos os valores são placeholders de MVP. No guia Unity eles ficam em assets (GameConfig, DefenseDef, EnemyDef, AbilityDef), para ajustar sem mexer em código. Distâncias em metros no plano da rota. A primeira leitura de balanceamento (piloto automático no protótipo) está no README de prototipos/space-hauler/.

ItemValor placeholder
Nave500 de casco, 10 m/s, raio de colisão 1,6 m
Trecho900 m (~90 s)
Sucata inicial da run100
Vendadevolve 50% do total gasto na defesa
Upgrade de defesa+35% nos números por nível, até o nível 3
Carenagem5 níveis; nível n custa 50 × n; cada nível +50 de casco máximo (e cura 50) e −12% de dano de colisão
Reparo na Estação1 de sucata = 2 de casco
HardpointPosição (m, a partir do centro da nave)Arco
Proa(3, 0), virado para frente180°
Bombordo frente / trás(1,2, 1,3) / (−1,2, 1,3), virados para a esquerda180°
Estibordo frente / trás(1,2, −1,3) / (−1,2, −1,3), virados para a direita180°
Popa(−3, 0), virado para trás180°
Casulo dianteiro (anexo): bombordo / estibordo(2,2, 2,4) / (2,2, −2,4), virados a 45° / −45° (frente e lado)180°
Casulo traseiro (anexo): bombordo / estibordo(−2,6, 2,4) / (−2,6, −2,4), virados a 135° / −135° (trás e lado)180°
Anexo / PilotoCustoEfeito
Gerador de escudo3 níveis; nível n custa 80 × n+60 de escudo por nível; recarrega 12/s depois de 3 s sem levar dano; enche no começo de cada trecho
Casulo dianteiro120 (uma vez)+2 hardpoints
Casulo traseiro120 (uma vez)+2 hardpoints
Piloto3 níveis; nível n custa 60 × n+10% de velocidade de cruzeiro por nível; desvia de asteroides deslizando para o lado a 1,5 × nível m/s; enxerga 16 m à frente; sai no máximo 5 m do centro da rota
DefesaCusto (e custo de upgrade por nível)AlcanceEfeito
Autocanhão4096 de dano a cada 0,15 s
Canhão de plasma604,535 de dano/s em cone de 60°
Arpão magnético701240 de dano a cada 3 s, atordoa 2,5 s, só naves
Campo elétrico502,515 de dano/s em quem estiver perto (inclusive piratas a bordo)
Laser de mineração551460 de dano/s em asteroides, 8 de dano/s em naves; mira primeiro na rocha em rota de colisão
Canhão de fragmentação651330 de dano em área (raio 2 m) a cada 1,2 s, em naves e asteroides
InimigoVidaAproximação (sobra sobre a velocidade de cruzeiro)AtaqueSucataCusto de spawnDificuldade mínima
Caça pirata306 m/s4 a cada 1 s810
Drone kamikaze508 m/s45 ao bater (colisão)1221
Nave de abordagem804 m/ssolta 2 piratas, 1 a cada 2 s1532
Pirata a bordo20—6/s no casco e sabota o hardpoint3——
Cruzador pirata15002 m/s15 a cada 1,5 s; chama 1 caça a cada 6 s150——
Spawn, rota e asteroidesValor placeholder
Orçamento de spawn0,25 + 0,1 × dificuldade pontos/s
Dificuldade do trechonúmero do trecho + risco do tipo
Distância de spawn20 a 26 m da nave, num ângulo dentro do arco do tipo de trecho
Arco de spawnEspaço aberto: 145° a 215° (trás); Cinturão: −110° a 110° (frente e lados); Rota pirata: 0° a 360°
Inimigo sai do jogoa mais de 40 m da nave
Camadas da rota6 (5 comuns + destino), 2 a 3 nós por camada
Estaçãoaté 1 por camada do meio, 25% de chance
RiscoEspaço aberto 0, Cinturão 1, Rota pirata 2; cada ponto dá +25% de sucata
Cruzador aparece em30% do último trecho
Asteroides0,4 por segundo, 34 a 42 m à frente, até 16 m para cada lado; raio 0,8 a 2,2 m; dano = 16 × raio; vida = 30 × raio; quebrado, solta 2 × raio de sucata
HabilidadeCooldownEfeito
Pós-combustor20 svelocidade ×1,6 por 4 s
Nuvem de detritos15 snuvem de 8 m de comprimento, 5 m atrás da nave, que dura 5 s e atordoa naves por 1,5 s

17. Riscos / Em aberto (consolidado)​

  • Pilar de design (há uma proposta na §1).
  • Profundidade da decisão de hardpoint. É o coração do jogo e o maior risco: os padrões de ataque por tipo de trecho (§8) existem para que "qual arma em qual lado" mude de um trecho para o outro. Se o jogador montar o mesmo plano em toda run, a decisão morreu.
  • Peso da Rota pirata. Na primeira leitura do protótipo, ela custa tanto casco quanto o Espaço aberto e paga 50% a mais de sucata, o que a faz a melhor escolha sempre. O risco dela precisa subir.
  • Anexos podem matar o "lado mais fraco". Com os dois casulos, a nave tem 10 hardpoints e cobre quase tudo, o que enfraquece a decisão central (§3). E o escudo, com os placeholders, é o upgrade que mais aumenta a chance de chegar ao destino na leitura do piloto automático. Os dois podem precisar ficar mais caros, ou o número de anexos ser limitado.
  • O Cinturão ficou fácil. Com laser de mineração, Piloto e escudo, o piloto automático perde bem menos casco no Cinturão do que antes. Os números de vida dos asteroides e do laser vão precisar subir se o Cinturão deixar de ser o trecho que "cobra" (§8).
  • Número de níveis e valores da Carenagem, do escudo, dos casulos e do Piloto; outros anexos; tamanho dos arcos por hardpoint (§3).
  • Números, níveis e upgrades que mudam comportamento (§4).
  • Coleta de sucata, pausa durante alocação, valor de venda, mover defesas (§5).
  • Lista de habilidades (§6).
  • Pirata a bordo, quem pode atirar nele, e o Cruzador (§7).
  • Risco por tipo, número de trechos, asteroides (§8).
  • Combate, preço e frequência da Estação (§9).
  • O que e como desbloquear na meta-progressão (§10).
  • Pontuação/ranking (§11).
  • Paleta e direções dos sprites (§12).
  • Layout do HUD e indicador de inimigos fora da tela (§13).
  • Áudio (§14).
  • A especiaria (§1).

Histórico de versões​

  • 0.1.0 (2026-10-26): início do versionamento; marca o estado do GDD e do protótipo neste dia.